【摘要】从“超文本文学”到“超媒体文学”,信息技术对文学的影响越来越明显。网络游戏是“超媒体文学”的最典型代表,基于新玩法、新技术的战术竞技游戏高度体现了超媒体文学的特征,其“安全圈”机制把网络游戏规则与文学作品的剧情多元性、欣赏参与性及冲突理论相结合并平衡,强化了文学欣赏的能动再创造,帮助更好地实现文学的审美教育作用。“超媒体文学”的提出,不仅能为文学理论提供创新研究,也能指引网络游戏发展,理论与实践意义兼具。
【关键词】超媒体文学;网络游戏;冲突理论
科技发展让“科技+文化”的应用不断创新迭代,也不断丰富文学作品的表现形式。“超文本文学”概念的提出,为信息技术与文学关系的研究开辟了新视角,但已不足以概括网络游戏与文学之间的新研究。当下,以战术竞技游戏为代表,需要以“超文本文学”为始,引入“超媒体文学”这一新概念来重新思考信息技术与文学的关系。战术竞技游戏的“安全圈”机制把游戏规则与文学作品的剧情多元性及冲突理论相结合,为研究信息技术与文学的结合提供了绝佳案例。
一、从“超文本文学”到“超媒体文学”,信息技术与文学的结合不断为受众带来新体验
以“超文本文学”的出现为代表,在信息技术的加持下,新的文学作品形式突破了以往诗歌、小说、散文和美术作品等的单向线性特征,带来了新的想象空间。而网络游戏的发展,以更复杂的形式将信息技术与文学相结合,需要在“超文本文学”的基础上,引入“超媒体文学”的概念来展开研究。
(一)“超文本文学”理论为研究网络游戏提供了新思路
列夫·托尔斯泰认为,艺术活动是艺术性思想、情感通过一定媒介表达出来感染受众的过程。[1]那么,当媒介发生质变,艺术表达也会相应发生变革。按马克·波斯特的媒介发展阶段理论[2],文学作品可划分为口头表达、印刷书写表达和电子媒介表达三个阶段。在口头表达阶段,文学交流可即时进行、回应和互动,但口耳相传可能失真且传播范围有限。在印刷书写表达阶段,借助印刷载体,文学作品得以固定并实现广泛传播,传播效率大大提升,但缺少即时互动性。在电子媒介表达阶段,文学作品通过音像技术汇集了声音、画面元素得以立体化呈现,更为逼真。特别是基于互联网技术,文学作品为受众提供了参与欣赏互动的新体验,使得文学作品消费和创作更加便捷。
值得注意的是,不管是口头表达、印刷书写表达和电子媒介表达阶段,还是网络直播等文学作品表现形式,它们的情节发展仍具有单向性,观众只能从线性剧情中被动欣赏主角“他”(“她”)的故事。“超文本文学”概念的提出及相关探索,预示着文学与信息技术的结合进入新阶段:最早,美国的麦克·乔伊思于1987年发表超文本小说《下午,一个故事》。他将小说分割为539个文本块、预设了951个超链接,读者可选择点击,欣赏不同剧情,故事情节由此多元化,强化了读者的体验差异。
上述创新引发了理论探讨:有人认为,超文本文学易于产生无定式、沉浸式的体验。[3]有人指出,超文本文学实现了德里达、巴特等后现代主义大师提出的“解构主义文本理论”,具有非线性、互动性、开放性等特点,对以纸质印刷文本为媒介的传统文学形成了颠覆性的挑战。[4]还有人认为,文学创作者们可运用多元超文本形式,表现严肃内容,深层次地挖掘社会发展的时代内涵,丰富文学创作视野。[5]其中,超文本文学的非线性多元化剧情发展的特点获得共识。
(二)“超媒体文学”具有更强的立体性、多元性和参与性,带来了更好的体验
基于超链接技术和多媒体技术的融合,以网络游戏为代表,文学作品形式突破了超文本阶段和多媒体阶段,进入“超媒体”时代。可引入“超媒体文学”概念,以揭示文学发展趋势中的非线性、剧情多元化和欣赏的深度参与性等新特点。
传统媒体时代的文学作品,不管是文本时代还是多媒体时代,都采取线性叙事结构,受众只能被动接受单向的剧情。多媒体技术支撑下的视听作品体验越来越丰富,甚至在“3D电影”的基础上还产生了“4D电影”,或引入虚拟现实等新技术,呈现方式和体验更为多元,可称为“多媒体文学”,但仍未能摆脱线性叙事结构。而从文本文学到超文本文学,文学作品实现了剧情发展从线性到非线性的多元化剧情演变,但仍局限于文本范围,剧情必须在创作者提前预设的有限“模块化”中选择。若把多媒体技术与超链接技术相融合,则能使多媒体的立体化呈现与超链接的多元化剧情相结合,使得媒体元素的静态组合与动态呈现交融。在此基础上,受众深度参与、实时交互,形成“超媒体文学”。
二、网络游戏具有极强的剧情多元性和参与即时性
文学理论理应关注超媒体文学的新发展。按照文学理论“多分法”[6],文学体裁应顺应科技发展不断丰富。继诗歌、小说、散文和戏剧文学之后,影视文学、曲艺文学成为重要体裁;而随着互联网技术的发展,文学内容和形式又将产生新变革,在超文本文学之后,超媒体文学必将登上舞台。网络游戏集合了各种新技术,汇聚了多种声音、画面渲染多媒体技术,再通过超链接,形成了超媒体系统,打造出文学作品新类型。作为新技术的集大成者,网络游戏的创作和欣赏便与信息技术密切相关,具有显著的剧情多元性和欣赏的即时参与性,是超媒体文学的典型。
(一)网络游戏是信息技术与文学相融合的代表
网络游戏采用多种新技术,帮助实现剧情多元化和欣赏的深度参与性。网络游戏本身即超链接技术与文学作品的组合:从超链接技术角度看,超媒体系统包含网络、节点和链接三个要素。从网络游戏研发的角度来看,已经打造出超媒体系统:网游企业在节点信息块中存储文字、声音、画面等内容素材;然后,按照关卡设计规则设置超链接,使这些节点相互关联;最后,把各种资源文件封装形成整个游戏程序。而从受众体验的角度来看,在打造出超媒体系统之后,网游企业还不断更新人机互动的指令输入和信号输出方案,采用技术解决多人在线的数据同步问题①,并且提出了新的Wi-Fi标准方案,来解决游戏数据延迟问题。由此,受众可以通过越来越便捷和越来越人性化的人机交互方式,在游戏世界中获得多元化的剧情,并深度参与②。实际上,网络游戏行业是新技术与文学相融合的积极推动者,这也是竞争激烈的网络游戏行业的优势和必然,从业者基于市场竞争的本能,不断推出新技术与文学相融合的创新产品,最终推动新技术与文学内容的结合。
(二)网络游戏具有非常明显的剧情多元性特征
与信息技术的深度结合,超媒体文学作品得以打破线性结构和封闭性结构,增强受众的参与性。图书文学作品的剧情发展具有单向的线性,表现为“下一章”,影视剧的“下一幕”也类似。网络游戏则为玩家提供了丰富的欣赏路径,显得“千人千面”。
宏观上,网络游戏企业通过任务设置提供多元选择。通过游戏规则和任务机制的设置,玩家可自行选择体验内容的走向。如在角色扮演类游戏中,通过主线任务与支线任务的搭配,玩家可选择性完成任务;沙盒类游戏中并不存在主线、支线任务,玩家可基于预设的基本规则自行创作。微观上,玩家以自己的操作实现选择。玩家会因不同的具体操作产生不同的游戏体验,这也解释了为何在网络游戏直播中,不同主播的不同操作技巧会成为“吸粉”的核心竞争力。以游戏《天涯明月刀》为例,不管是完成前期的较为统一新手引导任务,还是之后完成其他任务,不同职业的不同玩家,可以有不同的操作方式,并在开放的操作模式中欣赏游戏中的壮美国风世界。网络游戏中强烈的交互性与各个元素之间的链接,为玩家参与提供技术支撑,使剧情不断衍生变化,大大增强了剧情多元性。
(三)基于玩家主导的叙事,网络游戏具有明显的参与性
在网络游戏中,受众的参与性更加明显。学者黄鸣奋在比较了叙事学与游戏学之后指出,传统叙事由作者主导,而游戏叙事由玩家主导[7]。以往,文学作品都有特定的主人公,即便以第一人称展开,受众也能清醒地意识到自己是在“欣赏他人的故事”,参与性极弱。而在网络游戏中,玩家操控游戏角色,经历剧情,“演绎自己的故事”。
玩家玩游戏时,需时刻与游戏程序进行交互操作,如此带来极强的沉浸感、代入感和参与性。以《王者荣耀》为例,玩家需结合游戏进展,随时调整策略,是击杀怪物或“推线”,还是“游走”攻击对方或参与“团战”,过程中需准确选择技法、策略,时刻高度参与。由此,区别于以往文学作品中“欣赏他人的故事”,游戏角色成为玩家在游戏世界中的化身,让玩家体验“我在游戏世界中”的感受,参与性极强。
三、基于新玩法、新技术方案,战术竞技游戏成为“超媒体文学”的典型
(一)基于技术方案的选择,战术竞技游戏的参与性极强
战术竞技游戏采用多种技术方案打造身临其境的感官体验。射击类游戏的体验明显区别于棋牌类游戏,前者对画面质量、网络延迟、仿真度等的要求,明显高于后者。所以,打造一款好的射击类游戏,需要参考真实世界的物理规律,研发者使用复杂算法,打造游戏场景逼真效果,保障玩家的体验感和沉浸感。以游戏中的枪械为例,不仅在外形上接近真实枪械,还参考枪械属性和物体运动规律设置逼真的弹道;战斗时,玩家必须考虑子弹下坠和射速,并结合敌人的距离和移动速度,“预判”瞄准射击,体验更加真实。
战术竞技游戏的画面和声音效果也使用了最前沿技术,为玩家提供视听盛宴。设计者采用曲面细分等技术,强化3D画面显示效果,让游戏角色、载具、建筑以及自然资源等视觉效果都更为真实;同时,还引入了3D位置声音技术,根据角色位置不同而产生不同的声音效果,游戏时更如身临其境。
(二)网络游戏强化了文学欣赏的能动再创造
网络游戏也承载着文学作品的内容体验。比如,《御龙在天》是当前玩家规模最大的RPG游戏,以东汉末年乱世之争为背景,玩家以普通青年的身份进入游戏,在战火中历练、成长,最终确立了平定乱世、恢复山河的理想与抱负;《寻仙》则以传统神话为题材,玩家在其中可领略中国古代江湖文化,满怀豪情壮志仗剑走天涯。此外,网络游戏过程不是传统文学作品中欣赏“他”(“她”)的故事的被动过程,也不是在超文本文学中有限的剧情选择,而是在多元化的剧情中,玩家通过自己的操作演绎“我”的故事,能动地彰显网络游戏的文学主题。
按照文学欣赏再创造的理论,玩家可以基于自己的审美习惯和愿望,补充、活化作品形象,体现文学欣赏的能动再创造过程,进而按照欣赏再评价理论[8],玩家还可以结合自己的主观因素,重新认识游戏的角色、剧情。实际上,战术竞技游戏模具有极高的军事应用价值,美国就将游戏应用于军事训练中[9]。游戏过程中,玩家身临其境,需掌握装备属性、运动常识等知识,并培养统筹应变能力,甚至参与了文学作品的创造、表达,更具能动性。
更具意义的是,战术竞技游戏灵活应用“文学冲突”理论,将参与性、多元性与冲突实现了完美的结合,极具市场成功的意义。与此同时,它还为如何以文学理论指引网络游戏创新和如何进一步探索信息技术与文学的融合,提供了绝佳案例,兼具重大理论意义。
总之,超媒体文学作品表现形式更为丰富,受众的个性化体验维度呈指数级增长,在内容和价值观传递上具有“升维”的质变,揭示了文学发展新趋势。在网络游戏产业发展与“污名化”并行的情况下,主动利用“超媒体文学”的理论,指导网络游戏与文学的融合,引导发展方向,进而发挥网络游戏的积极作用,也能为网络游戏发展的实践提供指引。
注 释:
①以“传奇”类游戏的“沙巴克攻城”战为例,最高有上万人规模的“万人城战”,服务器需即时处理玩家游戏角色攻、防之间的交互,其数据同步非常关键。
②此前Wi-Fi标准中未考虑网络游戏场景,把游戏数据封包作为普通数据进行处理,导致数据延迟严重,因而腾讯在Wi-Fi联盟Multi-AP version 2工作组中提出标准提案,以技术方案确定游戏数据优先级,解决数据延迟问题。
参考文献:
[1]列夫·托尔斯泰.艺术论[M].豊陈宝,译.北京:人民文学出版社,1958:101-104.
[2]马克·斯波特.第二媒介时代[M].范静晔,译.南京:南京大学出版社,2010:45.
[3]]韩模永.“未完成性”及沉浸式体验:论超文本文学的节点特质[J].河南师范大学学报(哲学社会科学版),2012,39(05):161-164.
[4]李玉平.超文本文学:向传统文学叫板[J].文艺评论,2002(3):42-44.
[5]张春.超文本文学创作的形式实验及其美学价值[J].江苏社会科学,2012(1):158-163.
[6]刘俐俐,李玉平.网络文学对文学批评理论的挑战[J].兰州大学学报,2004(5):1-8.
[7]黄鸣奋.叙事学与游戏学:21世纪初西方数码游戏研究中的论争[J].南京邮电大学学报(社会科学版),2011,13(01):8-15.
[8]李永燊.文学概论[M].上海:华东师范大学出版社,2014:278-279.
[9]李国强,李相影,等.战术竞技类游戏军事应用价值报告[R].深圳:腾讯研究院,2018:23.
作者简介:彭宏洁,中山大学社会学与人类学学院博士生(广州 510275)。
编校:王志昭