Royelles:女性引领元宇宙未来发展趋势

known 发布于 2025-09-27 阅读(1)
Royelles 游戏资讯

游戏简介

Royelles 游戏启动画面

作为两个孩子的家长,其中包括一位11岁的女孩,Royelles 的CEO兼创始人牧神金奥蒂·金莫索(Múkami Kinoti Kimotho)多年前察觉到一个许多家长都可能熟悉的变化:她的女儿和她的朋友们从玩玩具转向使用手机设备玩游戏。

她对移动游戏的看法

金莫索在接受GamesIndustry.biz采访时表示:“这关系到她们的创造方式、交流方式、学习方式,当然也关系到她们的娱乐方式。移动游戏实际上是她们做的一切的核心。”

她对年轻女孩长时间沉浸在手机和线上虚拟世界中表示担忧,认为这些体验可能带来心理健康问题、网络欺凌、身体羞辱等诸多问题

以正面价值引导青少女孩

既然像她女儿这样的女孩会花大量时间在移动设备上,金莫索希望这些时间能带来积极的影响。她说:“我的使命是利用游戏,特别是包容、安全的教育游戏,来消除孩子们的偏见观念,解决父母、教育者以及所有女孩的支持者面临的困境。”

Royelles:面向女孩的元宇宙平台

为此,金莫索一直在开发一款名为Royelles的移动应用,这是一款为女孩设计的元宇宙平台。她相信:“我真的觉得未来的元宇宙是女性主导的。” 她指出,女孩和女性是该空间增长最快的人口群体。

这个应用的核心目标是“拓宽勇敢、智慧、美丽和所有强大事物的标准,让全球的女孩开始在游戏体验中看到自己的影子。”

应用介绍与功能

尽管带有元宇宙标签,目前在Google Play和App Store上架的Royelles是一款纯单人游戏。多玩家功能预计将在一年内添加,但金莫索表示:“我们会慢一些,确保更好地管理与其他玩家的互动,特别考虑到目标用户非常年轻。”

虽然玩家需要等待推出社交功能,Royelles已举办多场线上虚拟体验,20至50名年轻玩家(以及他们的成人陪同)会在Zoom上聚会,探索话题、学习相关知识、认识女性或非二元性别的榜样——例如活动家、科技高管或宇航员——并了解他们的日常生活。这些活动曾与NASA合作,又与多个童子军组织联合举办。

游戏中的内容与故事

目前游戏中,玩家可以参与由玛拉(Mara)主持的任务。玛拉是个公主,她的母亲希望她成为第一位领导国家维和部队的女性,而她本人梦想是第一个登上火星的人。游戏围绕玛拉的兴趣设计,内容包括太阳系的知识以及一款驾驶火星探测车的游戏,玩家需要安全引导火星车穿越火星表面。

玛拉欢迎玩家进入游戏

金莫索表示:“整个故事都围绕着一个核心理念——“伟大的梦想需要勇气、胆识和勇敢”,并强调保持真实、自信,认识到这些使你与众不同的品质和特质,就是你的超能力。”

商业模式及未来发展

Royelles的应用是免费游戏,未来用户可以为内购体验和个性化定制付费。公司还正与一些“使命一致的组织和企业合作”,在游戏中加入赞助插播广告。

金莫索表示:“这整个故事围绕伟大梦想所需的勇气、胆识和勇敢。”

“从B2B(企业对企业)角度看,也存在巨大机遇,尤其是与教育机构和使命导向组织合作。”她补充道:“我们开发的内容非常适合STEM(科学、技术、工程、数学)、STEAM(将艺术融入STEM)、社交情感学习、领导力培养和丰富项目。”

关于目标用户群和B2B潜力

询及公司专注于为女孩打造元宇宙是否会限制B2B潜力时,金莫索回应:“有一点是对的,但也不是全部。”她解释:“教育者们普遍关心这一人群未被充分服务,女性在STEM领域的比例也不足。”她强调,虽然应用聚焦于女孩,但并不排除其他性别用户的参与。”

常见问题解答(FAQ)

Q: Royelles应用是否提供多人在线互动功能?

A: 目前,Royelles主要是单人体验,预计一年内会添加多人大型互动功能。为了更好保护年轻用户,公司的团队会逐步引入社交元素,确保用户间的互动安全有序。

Q: 如何确保游戏内容对青少女孩具有积极影响?

A: Royelles强调包容性和安全性,游戏中融入励志故事和角色榜样,激励女孩追逐梦想。公司还举办线上虚拟活动,让女孩们认识各种女性榜样,增强自信心和归属感。

Royelles游戏项目的市场策略与竞争分析

Royelles市场策略图

Royelles的创始人Kimotho表示,市场推广的重点并不完全是针对终端用户,而是关注监测媒体消费的中介人员。她说:“我们的市场策略非常明确,主要通过他们的成人影响者进行推广。因为我们目标年龄段的用户多是家长,或者在孩子成长过程中扮演父母或监护角色的人,以及教育者、导师、行业冠军以及热衷STEM/STEAM或女孩赋能的支持者。”

竞争环境与差异化优势

不同游戏平台的比较

虽然Royelles仍在与Roblox、Minecraft等知名平台竞争,但它能向家长证明,使用自己应用的时间更有益于孩子的发展。Kimotho指出:“任何能吸引4到12岁儿童注意力的应用程序,都是我们的潜在竞争对手。”

此外,Kimotho还提及一些二级竞争者,例如专注于激励和赋能女孩的应用Rebel Girls。这款应用通过富有启发性的音频故事激励女孩,虽然它更偏向书籍和故事内容,少了互动游戏的元素,但依然在激励方向竞争市场份额。

游戏与娱乐驱动的年轻一代

Kimotho强调:“我们面对的是一代热爱游戏、尤其是手机游戏的年轻人。”她指出:“任何能够吸引4到12岁儿童的、有趣的应用,都可以视为竞争者。”

资金来源与未来发展

创业资金与投资

目前,Royelles主要靠自我融资,偶尔获得一些奖助金与比赛奖金。Kimotho打算在未来六到十二个月内探索风险投资的可能性。要说服投资者,关键在于展示她对平台成功的愿景——一个兼具教育和启发的元宇宙应该是什么样子?

她描述成功的定义:“成功意味着孩子们在使用我们的平台时,能认识到自己有多强大,并勇敢、自信、无畏地追求成为最好的自己,发掘潜能。”她希望这样成功可以在全球范围内复制数百万甚至数亿次。

未来愿景与社区参与

未来愿景与社区互动

Kimotho补充说:“对我们来说,成功是提升公众对我们产品的认知,与全国乃至全球的社区互动,收集他们的反馈和建议,快速调整产品以满足需求,同时不断推出更多创新内容。”

常见问答(FAQ)

Q: Royelles的核心教育目标是什么?

A: Royelles旨在激发4-12岁儿童的创造力和自信心,通过寓教于乐的内容让他们认识到自身的潜能,并鼓励他们勇于挑战自己,成为更好的自己。

Q: 未来会考虑引入哪些新功能或内容?

A: 计划不断根据用户反馈优化产品,未来或将加入更多互动式学习内容、扩展虚拟社区功能,以及合作开发STEM/STEAM相关的特色内容,以增强用户体验和教育价值。

标签:  女孩 

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