育碧在数字艺术品领域的尝试:一场复杂的局面
育碧的数字艺术品首秀及其反应
育碧正式涉足非同质化(数字艺术品)世界,但起步并不顺利。2021年12月7日,育碧成为首个公开进入数字艺术品市场的主要游戏开发商,推出了数字艺术品产品“Digits”和“Quartz”平台。然而,这一举动引来玩家的强烈,反馈甚至带有攻击姓,媒体也以观望态度对待。尽管如此,这一时刻仍被认为是游戏行业的一个里程碑,但官方媒体都避免激怒读者,鲜少正面评价。
育碧高层的言论:自信还是误导?
在最近一次接受澳大利亚游网站Finder采访时,育碧战略创新实验室副总裁 Nicolas Pouard和技术总监 Didier Genevois试图为这次数字艺术品尝试辩解。Pouard表示,玩家们对数字艺术品的偏见源于他们不了解数字二级市场的潜力。他强调,数字艺术品的真正价值在于允许玩家在完成游戏或用完物品后转售,从而获益。这其实是游戏行业的 Paradigm Shift(范式转变)。
然而,这一切看似积极的描述,其实也暗藏危机。Pouard试图说服玩家数字艺术品能带来好处,但实际上,这不过是将游戏变成市场的一部分,甚至将休闲娱乐变成可以被商业化的商品。这种营销言论似乎与数字艺术品背后阴暗的金钱模型一脉相承。
商业利益驱动
育碧在数字艺术品上的布局不仅仅是售卖虚拟物品,更包括收取物品多次转售的佣金。这意味着每一次二次,育碧都能从中获利,几乎无需额外努力。这种“被动收入”模式吸引了许多大型游戏公司纷纷加入市场,尽管他们的目的是快速牟利,但也引起了广泛的道德争议。
育碧的投入则显示出一种更为“狂热”的决心,他们的管理团队和开发者在数字艺术品问题上明显分歧巨大。有人预言数字艺术品会在行业内“划出一道深沟”,而育碧似乎站在最前线推动这一变革,令人担忧其潜在的影响。




