《死亡空间》的制作过程:许多回忆与灵感
《死亡空间》制作过程中显得格外特殊。这个邪典恐怖游戏由一支后来组成了Sledgehammer Games的团队开发,这家公司由暴雪动视资助,专注于制作《使命召唤》系列作品。自那时起,许多Sledgehammer的核心人物都离开,创立了自己的独立工作室。在我们采访时,他们频繁提到的并非《使命召唤》,而是《死亡空间》。其中一家名为Striking Distance的工作室,甚至已经开发出了那部2008年科幻恐怖的精神续作。
Ascendant Studios:受《死亡空间》和《使命召唤》的启发
今天我们要介绍的Ascendant Studios,是由《死亡空间》和《使命召唤》前成员Bret Robbins创立的工作室。该工作室在《游戏大奖》上首次曝光了他们的首款游戏——《Aveum的永生者》(Immortals of Aveum)。虽然它并非科幻恐怖题材,但依旧带有《死亡空间》的精神底蕴。
Robbins对《死亡空间》的感情
“《死亡空间》是我参与过的最有趣的项目之一,也是我职业生涯的亮点,”Robbins回忆道。“我们有这个难得的机会在空白纸上创造,这非常少见。直到今天,我被问得最多的问题还是关于《死亡空间》的。它真正创造了一个邪教粉丝群。”
“我认为它能拥有如此的追随者,主要原因在于我们只专注做几件事,而且做得非常出色。我们没有试图让游戏变得无所不能,而是坚持做好恐怖、射击机制、肢解机制……比如3D HUD、单摄像头动画……比如God of War因没有大量过场而获赞,但在十年前,《死亡空间》就实现了这一点。这些都是我们选择做的事情,也有一些我们选择不做的事情,这同样重要。”
Robbins的职业历程与创作理念
Robbins曾参与多个知名品牌的开发,作品涵盖《詹姆斯·邦德》、《指环王》以及前述的《使命召唤》。但《死亡空间》是他唯一的原创IP,其开发经验深刻影响了他对《Aveum》的设计思路。“我回头思考《死亡空间》的经历——当你拿到一张白纸时,你会设定一些参数和规则,告诉自己想做什么,不想做什么。《使命召唤》是个很棒的系列,但它有非常明确的设计框架。而我从中解放出来,完全可以自己自由发挥。这既让我感到极度自由,也让我感到压力山大。这让我想起了那些在《死亡空间》的日子。”
Robbins表示,虽然《死亡空间》对团队的方法产生了重要影响,但真正最初的灵感来自于《使命召唤》:“我记得看过《使命召唤》中的一个关卡,典型的场景:你在城市街道奔跑,直升机在头顶飞过,士兵们与你一同冲锋,手持突击步枪,投掷火箭筒,爆炸四起。一切都达到了极致。然后我想……如果那架直升机变成一条龙会怎么样?如果那些RPG击中墙壁的是战斗法师施放的火球呢?如果没有枪而是强大的魔法?我开始思考,这样的游戏在哪里?我想玩这样的游戏,最终我决定要打造这样一款游戏。”
“我们目前开发的不是传统的奇幻版《使命召唤》。它更像是一款电影风格、快节奏、动作魔法射击游戏。”
工作室成立与未来展望
Ascendant成立于2018年。我们最后一次采访Robbins是在2019年2月,那时他们的梦想是由一支100人的团队开发一款大型AAA游戏。Robbins表示,现在这一目标正逐步实现。“那时我们只有七八个人,团队非常小。直到Telltale Games关闭,这对我们是一个打击。Telltale是湾区一家重要的工作室,我们就在那儿。我们听说他们在一家酒吧里聚会,所以我们也去凑热闹,结识了很多人。从那次见面开始,我在Telltale的基础上招了不少人,至少六七位,其中一些还曾在公司中担任高层职位。”
Robbins强调,团队文化的透明度是他十分重视的目标之一:“我们鼓励大家坦诚交流。”
未来展望:新品启示与创意启发
虽然《死亡空间》对团队的创作方式提供了指导,但《使命召唤》的影响仍然明显,特别是激发Robbins的想象力。他曾设想:如果在某个场景中飞机变成了龙,士兵用魔法而非火炮战斗,那么那个游戏会怎样?这成为了他未来游戏开发的灵感来源。他希望打造一款具有电影感、快节奏且融合魔法元素的第一人称射击游戏,体现出史诗般的宏大气势和丰富的战斗体验。
常见问答
Q: 《 immortals of Aveum》是否会涉及科幻恐怖元素?
A: 不,《永生者》的风格更偏向魔法奇幻和动作,没有科幻恐怖的元素,但依然受到《死亡空间》的精神启发,强调恐怖与紧张的氛围。
Q: Ascendant未来是否还会推出更多以《死亡空间》精神为灵感的作品?
A: 目前尚未正式确认,但团队如此重视《死亡空间》的精神传承,未来很可能会开发类似风格的游戏或续作,继续探索类似的恐怖和科幻元素。
```游戏开发中的团队文化与工作方式
即使面对不好的消息,他也会与团队分享。“我认为这受到重视,并且在我们的行业中相对少见,” Robbins 说道。
但另一个关键的文化元素涉及到加班和倦怠,强调避免不必要的压力。Robbins 说:“我不喜欢加班,我们只在短时间内有针对性地进行,而且频率很低。你永远不知道,尝试那样做是否一定需要加班才能做出伟大的作品?答案是否定的。”
关于加班与工作效率的看法
他继续说道:“我从事游戏开发已经26年了,曾在Crystal Dynamics、EA和Sledgehammer工作。在职业生涯的某些阶段,我曾经频繁加班,但我从未觉得有效率。那样只会导致决策变差,大家更累、生产力更低,甚至会影响士气。这会带来许多负面影响。为了少量的生产力,牺牲团队成员的健康和创造性是不值得的——因为你永远无法得到他们的最佳作品。我曾亲身经历过,也见识过这种压力带来的后果,因此我不希望我的团队或自己再次陷入这种状态。”
远程工作中的挑战与管理
当团队逐步建立并形成了企业文化时,COVID-19的到来带来了冲击。这一突如其来的疫情迫使团队在家工作,Robbins 面临着新的挑战,也让避免倦怠的问题变得更加难以监控。“你不能在办公室里清楚看到谁在凌晨2点坐在桌前,”他说,“你无法判断他们是否工作过度或觉得自己应该工作更多。有效沟通非常重要,我们的管理者一直与团队成员保持联系。远程工作带来了新问题,但我们努力监控团队的状态,确保每个人都能保持健康和生产力。”
关于《Imortals of Aveum》的开发与市场定位
《Imortals of Aveum》是一款单人游戏。Robbins 一直专注于制作单人游戏,即使过去年代他也曾参与《使命召唤》的剧情指导。尽管当今投资者更偏向多玩家、服务型的游戏,Ascendant 公司的投资人 Brian Sheth 更加看好单人体验的潜力。
关于单人游戏的未来趋势
Robbins 表示:“我和投资人谈了很久关于这款游戏的想法。在市场上,资金的走向一直在波动,曾经是多人游戏、虚拟现实……如今我感觉单人游戏又重新受到关注。比如《艾尔登法环》虽然有多人元素,但我仍将其归类为单人游戏。最新的《战神》也是如此,市场上有许多大型的单人作品。”
合作伙伴与发行计划
在团队和投资人到位后,最后一步就是选择发行商。Robbins 将游戏自费开发后,重新联系到曾发行《死亡空间》的 EA 及其 Originals 业务线。
他总结道:“我相信他们能触及最大范围的受众。EA 深谙 AAA 级游戏的发行与推广,有非常棒的市场活动,也一直是我们的极佳合作伙伴。我对这个决定非常满意。”
常见问答(FAQ)
Q: Robbins 如何看待加班文化?
A: Robbins 认为加班对效率影响巨大,频繁的加班会导致决策变差、团队士气低落,远远不值得。公司提倡短期、 targeted 的加班方式,避免让团队过度劳累。
Q: 为什么选择与EA合作发行《Imortals of Aveum》?
A: Robbins 认为EA拥有丰富的AAA游戏发行经验和强大的市场推广能力,能帮助游戏最大范围地触达玩家,自己也非常满意这个合作决定。