2020年游戏行业的回顾与前瞻
随着2020年的结束,许多人回顾过去12个月所经历的压力、动荡,以及对游戏行业运作方式的一些艰难真相的反思。同时,也应当认可那些已经在解决这些问题方面努力工作的人。在这篇“游戏改变者100”系列中,我们将介绍100个在多元化、包容性、慈善、心理健康、进步政治、开拓新兴市场、团结社区等关键领域取得进展的个人和组织——他们的故事将激励我们塑造一个更好、更包容的游戏行业。
第二批十大游戏改变者简介
以下是第二批 ten 位游戏改变者,之后每工作日还会公布 ten 位,直到12月18日。本项目由虚幻引擎赞助,您可以在这里了解更多信息以及所有十个系列的链接。
Sidick Bakayoko——天堂游戏
关于Sidick Bakayoko的介绍:
提名他加入该项目的人评论他是象牙海岸乃至整个西非游戏行业的“推动力量”,他不仅帮助资助非洲开发者参加如科隆游戏展(Gamescom)等重要活动,还创立了该地区游戏产业的两大支柱企业。
天堂游戏的影响
他创立的“天堂游戏”是西非领先的电竞品牌,旨在不仅娱乐年轻人,也希望通过电竞教育和赋能他们。Bakayoko表示:“我们的电竞节、游戏和教育技术设施已有超过50万人参与。我们的愿景是通过电竞和视频游戏影响2亿非洲人。自2016年以来,我们成功改变了行业格局,并对社区产生了积极影响。”
多方面的贡献
天堂游戏已成为西非游戏文化的“灯塔”。它运营着1,200平方米的游戏中心,是西非最大的电竞场所,还制作了该地区首个以视频游戏为主题的电视节目。此外,Bakayoko还在2018年的巴黎游戏周(Paris Games Week)成立了“非洲角”,展示来自非洲的游戏开发者。每年,他还举办“Abidjan电子游戏节”(FEJA),吸引超过2万名观众。Bakayoko表示:“FEJA的目标是成为非洲最大的电子游戏和电竞盛会。我们早期就开始联系区域内如尼日利亚、加纳、贝宁、多哥等地的社区,并取得了巨大成功。”
未来展望
这些努力推动了非洲游戏产业的繁荣。Bakayoko今年加入了非洲游戏开发者协会的董事会,目标是打造更好、更可持续发展的行业环境。他强调:“全球公司应关注我们的工作与项目,认识到非洲的潜力。通过我们的活动可以帮助企业更好地评估市场机会。”
常见问答
Q:Bakayoko的工作对非洲游戏产业的意义是什么?
A:他的工作不仅助力本地开发者,还提升了整个非洲游戏产业的影响力与可持续性,为行业带来了更广阔的机遇和认知。
Mark Chandler——国际心理健康游戏峰会
关于Mark Chandler:
他在游戏行业工作超过20年,担任多种角色,但由于疾病,主要以咨询为主。“我本人患有心理健康疾病,公开谈论此事,并且在Facebook、LinkedIn、面对面以及几乎所有场合都在分享。” Chandler说。“我家族中有人患有精神分裂症、抑郁症、焦虑、双相情感障碍(类型1和2)以及偏执症和自杀倾向。”
心理健康的个人实践
2003年,Chandler被诊断出双相情感障碍2型。从那时起,这一直是他生活的一部分。五年前的一段艰难时期后,他决定举办专门关于游戏中的心理健康会议,旨在让更多人认识到“他们并不孤单”。
推动行业变革
“我希望通过分享自己的经历,帮助更多人打破心理阴影,减轻压力。” Chandler表示。通过他的努力,越来越多的游戏业内人士开始关注心理健康问题,从而推动行业内的正向变化。
未来目标
Chandler希望未来能建立更完善的心理健康支持体系,为游戏从业者提供帮助和资源。“只要我们持续努力,行业会变得更加包容和理解。”
常见问答
Q:为什么心理健康在游戏行业变得如此重要?
A:因为行业压力大,容易出现心理健康问题。关注心理健康有助于保护从业者的身心健康,也能促进行业的健康发展。
结束语
这些“游戏改变者”的事迹证明,行业的变革离不开一群有意义行动的个人。他们用实际行动推动着行业的多元化、包容性与可持续发展。未来,期待更多像他们一样的人加入,共同打造一个更加美好的游戏世界。
游戏行业关注心理健康,推动多样性与包容性的发展
在游戏行业不断发展的背景下,行业内对心理健康和多样性的关注逐渐升温。其中,标志性事件包括由Mark Chandler发起的国际心理健康游戏峰会——TIGS(The International Games Summit on Mental Health)。
TIGS:推动游戏行业心理健康的先锋平台
Mark Chandler在经历行业压力后,创办了TIGS,旨在倡导游戏行业对心理健康的关注。2019年,借助非营利组织Take This的支持,首届TIGS在多伦多举行。尽管全球疫情肆虐并且行业内虚拟会议众多,Chandler今年再次组织了第二届TIGS,采用为期两天的线上会议,聚集了众多行业大佬如John Smedley、Chris Charla、Mike Wilson和Chris Metzen,首次在公开场合讨论心理健康问题,有些嘉宾甚至首次公开表达自己的心理健康困扰。
行业支持与未来期望
Chandler表示,Take This的成员Eve Crevoshay在推动行业认知中起到了重要作用。“我们行业需要认识到,每四到五个员工中,就有一人存在某种心理健康问题,”他说。此外,他也感激行业朋友如Mike Wilson和Mark Rein的帮助。展望2021年,他希望吸引更多公司和个人作为赞助和参与者加入TIGS,以促进行业心理健康的进一步发展。
多元化倡导者:Osama Dorias的实践之路
作为Warner Bros. Montréal的首席设计师、IGDA Muslims in Games特别兴趣小组的主席,Osama Dorias一直致力于为游戏行业中的边缘群体发声,特别是穆斯林群体的代表和包容性工作。在工作之余,他也是达森学院的游戏设计教师以及蒙特利尔独立游戏奖的共同创办人。
从沉默到呼吁:推动多样性的重要历程
Dorias回忆起刚入行时,曾参与一些误导穆斯林形象的游戏项目,内心困扰但出于职业考虑未敢表达反对意见。随着经验积累,他逐渐变得勇敢,在多场小型活动中发表观点,逐步走向更大的舞台。他感谢Amplifying New Voices项目为他的演讲提供平台,也感谢IGDA和IGDA Foundation的支持,帮助他举办讨论穆斯林群体的圆桌会和工作坊。此外,他曾应邀在多伦多的Dames Making Games(DMG)Camp发言,也得到WB Games Montreal的认可,将在行业内部分享穆斯林 representation的经验。Dorias表示:“行业支持让我感到无比感激,我们仍有很长的路要走,但努力的方向是正确的。”
女性在游戏行业的崛起:Lisy Kane与Sarah Moran的故事
Lisy Kane和Sarah Moran作为“Game Changers”系列的代表,讲述了自己因缺乏代表性而创业的故事。她们于2014年创立了Girl Geek Academy,起初只是在澳大利亚墨尔本由Tammy Butow、Amanda Watts和April Staines共同建立,旨在为女性创造更好的行业环境。随着时间推移,组织逐渐壮大,培养了众多核心成员和大使,如Alex Miles、Celeste Carnegie等人,推动行业的多元化发展。
鼓励多元与自我表达
Kane和Moran表示:“我们当初希望像Girl Geek Academy这样的平台存在,帮助女性在科技和游戏行业中找到归属感。”她们希望组织能让更多少女和年轻女性参与进来,打破偏见,推动行业变得更加包容和多元。
常见问答(FAQ)
Q: TIGS的目标是什么?
A: TIGS旨在推动游戏行业对心理健康的关注,提供一个公开讨论平台,促进行业内的理解和支持,减少心理问题带来的压力与孤立感。
Q: 游戏行业如何支持多样性和包容性?
A: 通过举办多元化的活动、设立支持边缘群体的项目、增加代表性多样的从业者比例,并鼓励行业内部的坦诚沟通和支持文化,从而推动行业的包容性发展。
关于 Girl Geek Academy
Girl Geek Academy 是一个旨在到2025年教授一百万女性技术技能的运动。我们通过编程、创作、创业、游戏开发、创业技能等多种方式,提升5岁至95岁年轻女孩和女性的技术志向。
创始人 Lisy Kane 和 Sarah Moran 表示:“我们与教师、家长、企业领袖及政府合作,共同努力让女性和女孩在科技领域取得成功。”
项目成就与活动
到目前为止,Girl Geek Academy 已经帮助超过一万名参与者学习相关技术。其举办的活动丰富多彩,包括:
青少女性学习编码和开发游戏的工作坊(#MissMakesCode)面向女性及非二元性别人士的黑客马拉松(#SheHacks)澳大利亚首个全女性与非二元人群参与的游戏创作营(#SheHacksGames)“支持我们最好的方式是参与或举办我们的项目,” Kane 和 Moran 说。“无论你处于哪个阶段,都可以加入我们的社区,一起推动变革。”
Leena Kejriwal与公共艺术
Leena Kejriwal 在20年前曾参与一个关于印度城市与公共空间的艺术摄影项目,首次踏入加尔各答的红灯区。这段经历成为她人生中的重要转折点。
“这段体验我无法忘怀。” 她说道,“我特别关注某个女孩子的遭遇,并以她的故事为核心创作了名为《MISSING》的公共艺术作品。”
“MISSING”项目简介
Kejriwal 创作了一幅象征女性失踪悲剧的剪影图像,曾在2014年的印度艺术博览会上获得好评,并在全球范围内复制超过五千次,成为“Missing Stencil Project”项目的标志性作品。这幅作品引发了印度关于人口贩卖的社会讨论,估计有约1800万女性和女孩被困于“现代奴隶制”。
“人口贩卖是由需求驱动的,而公众,大部分人是最大的受害者,却远离讨论。” Kejriwal 说,“除非你的女儿、妹妹或你认识的人被贩卖,否则你可能觉得这与自己无关。然而,消极和无作为也意味着我们在助长犯罪。”
“Missing Link Trust”与游戏项目
“Missing Link Trust” 以艺术、技术和沉浸式叙事引导公众参与反贩卖事业,其合作项目之一是一款名为《Missing: Game for a Cause》的视频游戏。这款游戏帮助印度的年轻人更直观地理解失踪女孩的经历。
“我希望通过这款游戏让大家了解女孩子被迫出售或被贩卖的心路历程,唤起社会的关注和同情。” Kejriwal 说道。“现在,《Missing》已成为一款强有力的预防人口贩卖的教育工具。”
游戏的影响与未来计划
《Missing》游戏让玩家能够化身为女主角Champa,体验她的遭遇,培养同理心。它已被列入印度国家教育项目的一部分。此外,Kejriwal 正在开发新版游戏《Missing: The Complete Saga》,已可以在Steam上预购,她正积极寻找出版商协助完成最后开发阶段。
“如果能与出版商合作,将这款游戏推向全球,将是我们的巨大突破。” 她表示。“我们的梦想是让每个女孩都能安全成长,我们的使命是成为公众和组织反对性贩卖的推动者和资源中心。”
常见问答
Q: Girl Geek Academy 如何帮助女性提升技能?
A: 通过提供各种工作坊、黑客马拉松和游戏开发营等培训项目,激发女性在技术领域的兴趣和能力,让她们在不同阶段都能够获得成长和支持。
Q: 《Missing》游戏怎样提高公众对人口贩卖的认识?
A: 游戏让玩家亲身体验受害者的遭遇,培养同理心,同时融入教育元素,帮助预防人口贩卖,推动社会关注与行动。
游戏相关人物介绍及其贡献
Amanda Lim:多才多艺的音乐制作人与无障碍游戏倡导者
Amanda Lim 从17岁开始进行音乐创作。近年来,她专注于音频实现技术,制作了多期面向初学者的虚幻引擎音频实现教程,并为开发者免费发布了一套音效包,支持包括商业项目在内的各种用途。
去年,她曾短暂无法使用左手,因而开始探索适合单手操作的游戏。此经历让她成为无障碍游戏的积极倡导者,特别是在新加坡的游戏开发圈以及那些对无障碍议题关注较少的社区。
推动无障碍设计的努力
为了促进无障碍设计认知,Amanda Lim 编写并发布了新加坡游戏联盟的无障碍设计指南。该资料包含相关文章、参考资料、咨询资源、论文、播客、视频等,旨在帮助开发者理解无障碍的重要性并将其应用于本地开发的游戏中。她还在本地会议上提问开发者,激发社区成员更频繁和深入地关注无障碍设计的意义。
支持途径与合作愿景
她表示,支持她最好的方式是通过 Bandcamp 支持她的音乐作品。此外,她希望与志同道合的开发者合作,特别是那些重视优秀音频设计与无障碍的开发者,因为这部分用户群仍然未被充分重视。
Taina Myöhänen:芬兰游戏协会的领袖与多元包容的推动者
个人与组织背景
Taina Myöhänen 是 We In Games Finland 的会长兼联合创始人。该组织最初成立于2019年,前身为“Women In Games Finland”,追溯其历史可以追溯到2011年成立的Facebook兴趣组。
Taina 表示,随着时间推移,Facebook兴趣组发展成为拥有近2000成员的社区,为了推动更多议题,便成立了正式组织。她希望游戏行业成为一个让每个人都能感受到归属的地方。
致力于多元与包容
组织一直以来都强调多样性和包容性,无论性别如何。为了保持传统价值,她们沿用了初始的Facebook名称,但在今年正式更名为“We in Games”。此外,组织提供网络连接、导师辅导和关于芬兰劳动法、应对冒充者综合征等话题的工作坊,与国际游戏开发协会(IGDA Finland)合作也是常态。
推动行业文化和代表性
Taina 表示,重要的一点是让行业内不同背景的人士被看见。组织维护演讲者名单,旨在让不同背景和新面孔参与到活动中来。她强调,倾听多元声音是推动变化的最大动力,“每一步都重要,我们通过倾听学习。”
未来展望
她感谢行业企业的支持,认为未来持续关注多元与包容议题,关键在于聆听与行动。她相信,只有不断努力,行业才能变得更加包容和多样。
Hannah Nicklin:多领域艺术家与游戏叙事先锋
多元身份的艺术家
Hannah Nicklin 身兼教师、博士、制作人、剧作家、互动剧场制作人、表演者、讲故事者、社区及装置艺术家以及活动家等多重身份。
在游戏中的代表作与影响
她在游戏界最知名的贡献是担任丹麦公司“Die Gute Fabrik”开发的获奖冒险游戏《Mutazione》的编剧和叙事设计师。通过这款游戏,她积极推动多元文化和包容性,努力提高行业的多样性认识。
常见问答(FAQ)
Q: Amanda Lim 的无障碍设计资源主要包含哪些内容?
A: 她的资源包括相关文章、参考资料、咨询指南、学术论文、播客、视频等,旨在帮助开发者理解无障碍设计的重要性,并提供实用的方案和建议。
Q: 如何支持Amanda Lim的音乐作品或合作?
A: 你可以通过Bandcamp平台支持她的音乐作品,也可以与她联系进行合作,尤其是在音频设计和无障碍游戏开发方面的项目。
游戏资讯:行业领袖的最新动向与启示
近年来,游戏行业迎来了许多令人振奋的变化,行业内的领导者开始注重赋权、多样性和社区的力量。本篇文章将详细介绍几位关键人物的最新动态及他们对行业未来的展望。
Hannah Nicklin:从创意领导到推动变革的先行者
Hannah Nicklin近日被任命为一家独立工作室的首席执行官兼工作室负责人,她对这一角色充满热情,期待利用新职位推动行业变革。
“放弃权力本身就是一种激进的行动,”她说。“我今天在这个位置,离不开Christoffer Holmgård、Nils Deneken和Douglas Wilson的信任与支持。”
Nicklin强调,赋权和建立激进的工作体系比仅仅创造作品更为重要。“过程是激进的工作,我更关注建立能够赋予员工力量的系统,而非单纯的作品。”
她还提到,自己正在带领团队进行一个尚未公布的项目。这一角色不仅赋予了她创造的自由,也让她有机会重新思考工作与开发的框架。
“我希望在资本主义的范围内,尽我所能构建最好的工作环境。”
Nicklin认为,作为创作者和活动家,她的工作永远在进行中,“没有一个终点。”
例如,她曾致力于《Mutazione》的敏感呈现,特别是关于Kais的种族描绘,并反思团队的多样性问题:“我们团队全部为白人是不好的,但当时我无能为力。不过我会在未来有条件时去实践改进。”
Martina Santoro:拉美游戏行业的先锋与传播者
几年前,Martina Santoro曾受邀参加GDC的#1ReasonToBe讨论会。起初,她感到迷惑——毕竟,她并非传统意义上的设计师或程序员,而是公司创始人。
“我当时在想:为什么他要我参加?”Santoro回忆道。“直到前一天晚上,我才明白:没有我,很多游戏可能就不会存在。”
作为OKAM Studio的共同创始人,她一直是拉美地区游戏产业的基石。她曾担任阿根廷游戏开发者协会主席、LATAM视频游戏基金会创始人,也是Devcom顾问委员。她积极倡导多样性,努力为同行提供平台和支持。
“我们在2010年创立工作室时,行业虽小,但同样充满可能性,”她说。“因为远离主要产业中心,信息成为生存的关键——包括游戏开发、发行、融资和媒体沟通。”
Santoro强调看到身边的人成长带来的喜悦:“帮助他人,就是我人生中最有价值的经历之一。”
她提到,拉美地区的产业自2010年以来不断发展,逐渐完善全球价值链,并缩小与北美、欧洲等主要市场的差距。这一切的成就,归功于像她一样致力于知识和资源公平分享的行业人士。
“未来,我希望更多人加入我们,共同推动地区的成长,”Santoro表示。“LATAM游戏行业还很年轻,大家的加入会让行业变得更加丰富多彩。”
常见问答(FAQ)
Q: 这些行业领袖对年轻开发者有什么建议?
A: 他们一致鼓励年轻人积极加入行业,勇于探索多样的岗位,不论是设计、编程还是市场推广,行业都欢迎各种才华的贡献。最重要的是保持热情和持续学习的心态。
Q: 如何推动行业的多样性和公平性?
A: 这些领袖强调需要从自身做起,主动反思团队组成和内容呈现,支持边缘群体,建立包容的社区环境。同时,应通过政策和教育来推动行业文化的变革。
关于 A MAZE 及其创始人 Thorsten S. Wiedemann
一年中有许多独立游戏和非传统游戏活动,但很少有像 A MAZE 这样受到高度评价的活动,这在很大程度上归功于其创始人兼艺术总监 Thorsten S. Wiedemann 的辛勤努力。
Thorsten S. Wiedemann 简介
自2008年以来,Wiedemann 一直负责管理和指导这场 arthouse 游戏的庆典。这项活动于2012年在德国柏林举办了第一届,旨在填补当时艺术游戏和独立游戏被忽视的空白。
“A MAZE 的诞生源于我找不到让我感到归属的游戏活动。”他解释道,“大约在2007年,我知道 Indiecade 和 Babycastle,但它们都在美国。欧洲那时还没有一个像样地展示和庆祝艺术游戏或独立游戏的场所。”
活动理念与影响
他补充说:“A MAZE 从一开始就是开放于变化和自我发展。多样性和包容性不仅仅是加分项,而是一个精彩策划节日的核心理念。”
虽然该活动主要在德国享有盛誉,Wiedemann 也积极推动非洲游戏人才的发展。自2012年至2017年,A MAZE 在南非约翰内斯堡举办了一届活动,为随后的开普敦独立游戏和沉浸式艺术节 Playtopia 打下基础。
南非合作与未来计划
“这是传递的合适时机,我们依然与南非的游戏圈保持着密切联系,自2018年以来,我们与约翰内斯堡歌德学院合作的30小时火车之旅(Train Jam)也不断前行。”Wiedemann 如是说。“我很高兴我们能够支持南非游戏社区的发展。”
今年,2020年的 Train Jam 将转到 VRChat 社交平台举行,原因显而易见,但 Wiedemann 也希望明年能够返回实地举办。同月,他和 A MAZE 团队还参与策划了肯尼亚内罗毕的 Jimbambe na Tec Festival,重点展示东非游戏生态。
合作伙伴与未来展望
Wiedemann 感谢许多合作伙伴和同事的支持,包括 Lorenzo Pilia、Matthias Löwe、Nike Wilhelms、Ben Myres、Zuraida Buter 和 Michael Liebe,他们都参与了2008年的首届活动。同时,他也对 Medienboard Berlin-Brandenburg、 Goethe-Institut、Institut Français 以及成功的 #amazenotdead Kickstarter 众筹背后支持团队表示感谢。他希望未来会有更多产业界的组织加入其中。
建议与展望
“我建议大家更加重视 arthouse 游戏——玩家渴望有意义和引发思考的故事。”他表示,“我们在2020年的 A MAZE 柏林期间首次推出了 arthouse 游戏市场——这些游戏和创作团队都在,唯一缺少更多标签或出版商的认可。”
常见问答
Q: A MAZE 主要面向哪些类型的游戏?
A: A MAZE 主要关注艺术游戏、独立游戏以及创新、非传统的游戏体验,强调游戏的艺术价值和叙事深度。
Q: 如何参与或支持 A MAZE 的未来活动?
A: 可以通过关注官方信息、支持合作项目,或直接与组织方联系,表达合作意愿。未来,A MAZE 期待更多行业伙伴共同推动艺术游戏的发展。