游戏制作中的“收尾者”角色:幕后故事揭秘
摘自大卫·波尔费尔特(David Polfeldt)著作《梦的建筑师:视频游戏产业的冒险》。版权所有 © 2020 Lil Factory AB。经Grand Central Publishing许可转载。保留所有权利。
游戏开发中的“收尾”挑战
在一场离婚中,没有英雄。但在游戏的收尾过程中,实际上却存在“英雄”。
在《孤岛惊魂3》开发结束时,我们接触到了一种完全陌生的Ubisoft理念。“一个收尾者即将出现。”他们的说法充满了预兆,我们脑海中浮现出专业的杀手或阴险的律师出现在门口的场景。事实上,这些幻想并不完全虚构,因为显然Ubisoft认为,项目的收尾绝非开发团队自行完成的事情——总有人需要用锤子关闭大门。这个假设基于一个信念:我们这些游戏开发者太过依附于项目,缺乏必要的全局视角,难以做出艰难的决策。当然,作为一个习惯了自主权且极具自豪感的团队,这几乎是一种侮辱。但我们决定继续观察,直到了解更多信息。按照瑞典的传统,制片人彼得·(Petter Sydow)非常愤怒,但依然将双拳插入口袋。
“交付游戏是我的责任!”
他对我说:“我不需要任何人帮我完成我的工作!”
将最终的“金版”交付给出版商,是制片人最为荣耀的时刻,就像英雄手持圣杯递交给亚瑟王一样。这个过程代表了无数个月的辛勤付出和努力的顶峰,但现在,却被一个陌生人可能掠夺了这一象征性的重要时刻。这种被剥夺感难以接受,也令人沮丧。
遇见“收尾者”Cristian Pana
几周后,一个高个子的罗马尼亚男子走进了Massive团队。他叫Cristian Pana,是我们遇到的第一个真正的收尾者。最初,他展现出一名训练有素的刺客的模样——沉默寡言、表情冷峻,似乎肩负着世界永恒的忧郁。∠他的金边眼镜后,眼神疲惫但却极具智慧,明显非常聪明,甚至太聪明了。我们迅速意识到,必须放弃原有的计划(Plan A),接受他的加入。于是,我们制定了“计划B”:让他成为团队的一员。
与Cristian的暧昧合作
在Cristian提出请求后,我很快便在后门左侧的停车场与他会面。作为一名吸烟者,他毫无愧疚地吐着烟雾,似乎宣告着“我在自我毁灭,但我很享受”。他身材庞大,自信满满。在平行宇宙中,他或许有个绰号“丘巴卡(Chewbacca)”,但他太过威猛,不适合甜言蜜语。
他开门见山:“听着,你的游戏不错,但在你交付之前,我必须先做点“修正”。”
我不由得问:“为什么?”我一直反对“痛苦是必要的”这种观点。
“因为……”,他停顿了一会,然后继续说:“因为情况总是这样。在我离开之前,你们都将恨我。”
当时我心想:这个家伙可是个老牌的收尾高手。他的话引起了我的兴趣,同时也在我脑海中萌生了一个合作的念头:如果我们能一同完成《孤岛惊魂》的收尾,还能成为朋友呢?如果我们没有对团队造成任何伤害,也不必最终讨厌他呢?作为原则,我拒绝接受他的预设结局。而且,出于挑战自己预料之中的反抗,我开始真正喜欢他,甚至觉得他也开始喜欢Massive。
告别的时刻:兄弟情谊
吸完烟后,我们默默离开了停车场。你去关闭游戏,我则在心里想着“你未来的路”。Cristian像一名忠诚的士兵,仿佛他需要返回家中。
最终,所有游戏都需要一个“收尾”。在某些时候,游戏必须被包装成一种能带给玩家的完整体验。这是做游戏最冷峻、最硬核,有时甚至残酷的阶段。
如果这段旅程以一种死亡般的压力和无休止的理性结束,那么另一端的冒险也即将开启:在朦胧而模糊、脆弱而玄奥的领域,远离“收尾者”的世界。
制作AAA大作是一场真正的马拉松,几乎每个尝试奔跑过的开发者都知道,这是一段充满挑战的旅程……(未完待续)
常见问答
Q: 游戏开发中的“收尾者”角色意味着什么?
A: 它指的是在游戏项目接近完工时,负责最后阶段收尾工作和质量控制的专业人员,确保游戏顺利按时发布。
Q: 为什么团队会对“收尾者”的出现感到复杂?
A: 因为收尾者有时会带来“硬性”干预,打断开发团队的自主性,让团队感到被控制甚至受威胁,但他们也能确保项目完成的质量与时间。
游戏开发中的节奏与平衡关于马拉松:掌握节奏的重要性
马拉松运动知道,关键在于掌握节奏。跑得太快,到了大约30公里时,您的双腿会僵硬,胃部会抽筋,背部抗议,膝盖会崩溃,甚至会遇到无法逾越的心理障碍。根本无法完成比赛,因为身体的疼痛反应过于激烈。另一方面,如果跑得太慢,一开始会感觉良好,但很快会意识到这是一场非常漫长的比赛,长时间的耐力和耐心可能在终点前击垮你。即使是最优秀的肯尼亚马拉松运动员,也非常注重自己的节奏(尽管他们的速度是普通人的两倍)。在四小时的马拉松中,秒数实际上非常关键,这是反直觉的。
斯堪的纳维亚的工作节奏
在瑞典和整个斯堪的纳维亚地区……我们更喜欢按八小时工作制工作,就像高效的瑞士钟表:高度专注,目标明确。
游戏开发中的速度与风险
世界上大多数游戏工作室的运作速度都太快了。胜利的早期成功让他们在20公里左右感觉良好,但随后不可避免地会崩溃。游戏行业充满了加班成瘾、恶名昭著的“Crunch”工作时间、压力以及滥用领导的故事。这些工作室可能成功发行一款甚至两款游戏,但在庆祝的同时,三分之二的员工已身心俱疲,错过了孩子的成长,失去了对领导的信任,最后导致工作室的快速衰退。
平衡工作和生活的文化
而在瑞典和其他斯堪的纳维亚国家,工作与生活的平衡已被理解和尊重已久。我们喜欢按八小时工作,像瑞士钟表一样高效专注。这不仅适用于游戏行业,无论在哪个行业,这都是有效的方式。事实上,这种节奏不仅能够帮助我们成功开发一款游戏,也有助于培养出长久稳定、不断积累经验、不断推出更佳作品的杰出工作室。我曾在多年前因为过度辛苦工作,在飞机上晕倒。那场在天空中的尴尬场景让我难堪,但更让我难忘的是飞机上的医生用目光注视我时说的话:“你如果继续这样工作,你会把自己逼死。” 我不知道她是怎么从我身上判断出的,但我觉得她一定是个好医生。我明白了,她的意思是我不能再这样过度工作了。于是我决定,每天五点离开办公室,不管工作有多火热,这是我给自己设置的规矩。
—— David Polfeldt
坚持节奏的影响与心得
刚开始实行新工作节奏时,我年轻的同事们觉得我如此严格地坚持节奏,似乎反对游戏文化和雄心壮志,但我其实是在打长远的算盘。在接下来的十年里,五点钟的工作规矩让我保持日复一日的稳定表现。平衡,确实是件好事情。我相信,这不仅对我本人重要,也为所有瑞典游戏公司带来了积极影响。
大型项目的团队结构与合作
像《全境封锁》或《阿凡达》这样的庞大项目,通常由制片人和创意总监领导,他们身边会有一支由音频、艺术、技术和叙事等专业领域的核心导演团队。也可能涉及动画、实现和电影导演,这都取决于项目的风格与重点。制片人由协理制片负责不同领域的管理,有些制片人喜欢掌握大量权力,亲力亲为;也有些擅长组建一支忠诚、能干的团队,依靠他们的执行力。最终,制片人负责时间、预算和执行,创意总监负责内容。这二者共同追求高质量作品。
核心团队的决策与专业分工
核心团队由制片人和导演组成,他们所有的决策理论上都应追溯到这一群体。实际上,游戏开发更像一条充满挑战的蜿蜒冒险路,需要依赖各领域专家的专业知识。这些专家或工程师在数字发型、运动动画、匹配系统、优化、反作弊、数据管理、对话、环境音效、碰撞检测或路径规划等极其狭窄的专业领域都是“顶尖中的顶尖”。游戏开发团队就像是一个由极富天赋、痴迷于某一专门技术的“极客”组成的社区,他们都投身于自己感兴趣的领域,追求极致。
常见问答
Q: 游戏开发中,为什么要注重团队的节奏和工作平衡?
因为良好的节奏和工作平衡不仅能提高团队的稳定性和创造力,还能确保游戏的质量。过度工作会导致员工疲惫、创意枯竭,影响产品品质,甚至造成团队崩溃。
Q: 如何建立一个高效且持续的开发团队?
通过合理的工作分配、明确的目标和职责,保持团队成员的专业成长,让每个人都能在合理的节奏下发挥最大潜力。同时,营造尊重与平衡的文化,关注团队成员的身心健康。
游戏制作的热情与专注
极端。大部分游戏开发者相信他们各自的领域是最重要的,无论现实条件或可行性如何,都将热情地争取在该领域实现绝对的完美。这就像在管理极其情绪化的猫群,它们对细节的依赖远超常人,而这些细节只有它们自己最清楚。没错,他们的执着正是游戏最终品质的重要保证。
游戏从虚无中诞生的奇迹
游戏仿佛从一片黑暗的虚空中孕育而出,就像由太空尘埃拼凑的行星。这个过程极具美感,让人为之震撼。
导演与制片:团队协作的核心
设定目标
导演的职责是设定广泛而细致、深远而快捷、短期与长远的目标;制片人则负责拆解这些目标,并分配给不同专业的小团队。在一个 AAA 游戏项目的巅峰时期,团队可能超过500人。
信任与验证
团队之间的信任自然很高,但为了确保制作循环正常运行、导演的愿景逐步实现(尽管这是个遥远的目标),最快的方法是尽早开发可玩原型。这些原型可以回答关键问题,比如:“你所说的‘软光’,是否是这个意思?” 或“‘有意图表现的AI动作’是否符合预期?”只有通过原型测试,才能真正了解方向。原型经过测试、评估、讨论并改进,而制片人会阻止一些过于复杂或耗时的特性,类似于从乐队中移除吉他手或电影中的主角。分析、优化、适应——这是一条漫长而曲折的道路。
原型测试:数据驱动的优化
原型不仅在实验室中被测试,甚至会通过各种装置测量观众反应:脉冲、眼动、出汗水平等。这些硬数据结合访谈,使导演对观众对游戏愿景的感知拥有深刻理解。这一过程帮助他们找到提升乐趣的“关键点”,也被称为“fun factor”。
从模糊到具体:游戏的逐步成熟
原本模糊的想法开始变得具体,像帐篷支柱一样逐渐固定。一些元素被定格在石头上,无法再改变——它们将出现在光盘上,成为玩家在发售日体验的内容。各个专业人员不断丰富、完善这条“骨架”,推动游戏逐步成长,就像从虚空中孕育出一颗行星一样美丽。也许,这个过程确实需要一位“助产士”的细心引导?
Cristian的故事:关闭者的艺术
当《孤岛惊魂3》最终完成交付时,团队开始学会欣赏Cristian这个关闭者,尊重他的工艺,也理解他所背负的巨大责任。我们了解到,作为一名关闭者是件艰难的工作,需要一个孤独的个体忍受团队的沮丧与压力,但Cristian其实隐藏着细腻的创意,他的决定恰到好处,既尊重又优雅,还充满勇气。他像个钢琴调音师,只有在无人之时,才能尽情弹奏Steinway钢琴,最终展现出他的非凡技艺。
未来的再会与承诺
在告别的啤酒中,Cristian说:“我会再回来的。”我回应:“当然,期待你的归来。保证让这成为你职业生涯中最好的决定。”
作者:大卫·波费尔德(David Polfeldt)图片来源:奥斯卡·纳斯特伦(Oscar Näsström)