为何有人在为被遗忘的日本Dreamcast独占游戏制作续集?

known 发布于 2025-10-06 阅读(1)

揭秘:梦想之魂——SEGA梦幻之路与Cosmic Smash的故事

梦幻思考:SEGA梦幻机的荣耀

引言:梦想之机的辉煌

如果你曾拥有一台SEGA Dreamcast,你一定知道这是一款不应被其命运所定型的游戏机。这台具有创新精神的主机,首次引入了在线游戏的概念,孕育了无数经典作品,如《Shemue》、《Arcadia的天空》、《Jet Set Radio》、《幻想之星Online》、《魂斗罗Samba de Amigo》、《 sonic adventure》和《宇宙粉碎》。

被忽略的杰作:Cosmic Smash的遗憾

你可能没听说过最后这款游戏?并不令人惊讶。这款未来感十足的网球游戏仅在2001年9月在日本发行,距离Dreamcast的停产仅六个月之遥。许多人认为,《Cosmic Smash》本应获得全球的成功,而Dreamcast本应拥有更长的生命期。这是史上最棒的游戏主机之一,也是创造了许多经典与创新的重要平台。

重生的梦想:C-Smash VRS的诞生

如今,RapidEyeMovers公司的导演Jörg Tittel决定打造一款全新的《Cosmic Smash》续作——《C-Smash VRS》,该作品将以虚拟现实(VR)形式呈现。这不是一个精神续作,而是经过授权的完整正统续作,由SEGA官方授权。

对梦想的坚持

Tittel曾为美国官方Dreamcast杂志撰稿,他说:“我对SEGA的热爱由来已久。这一直是我的梦想。我曾努力说服SEGA支持这款游戏,虽然他们有许多盈利丰厚的大片授权,但我坚信这个项目值得被认可,并且我也需要说服外界这个项目的价值。”

对梦幻机的致敬

“我为自己实现了这个梦想感到骄傲。原版的《Cosmic Smash》本应获得全球的成功,而Dreamcast也应当拥有更长的生命。它不仅创造了许多令人难忘的经典,也开启了今天的独立游戏开发时代。”

DIY精神与创新

Tittel强调:“像《Cosmic Smash》、也像《Jet Set Radio》、以及当年水口哲也建立的United Game Artists,这些都代表了真正的独立精神。这些游戏都由开发者自主创作,每一款都充满新鲜和独特。”

游戏的乐趣:惊喜即精彩

“对我来说,游戏就是带来欢乐。当你和孩子们玩耍时,能让他们笑、让他们专注、让他们持续玩下去的,往往是那份惊喜。”

新鲜感的价值

表面上看,C-Smash VRS 似乎不是个好主意。它基于一个被遗忘的IP,并专为一个小众平台打造,似乎难以成为热卖。

Tittel表示:“这份陌生感反而让它变得新鲜,因为没有人预料到它。”

惊喜的魅力

“游戏的核心是惊喜。就像笑话出乎意料会让你发笑,未知的怪兽会让你害怕一样。惊喜让生活变得特别,也让游戏充满魅力。”

品牌与内容:创新为王

“我们都渴望熟悉的东西,但太过熟悉反而让我们感到无趣。如今,所有内容都在不断复制,缺少新意。我的目标是带来纯粹的热爱与激情,从中创造真正令人惊艳的作品。”

最新动态:C-Smash VRS试玩版

目前,《C-Smash VRS》的试玩版已在PlayStation商店上线。喜欢复古游戏或VR体验的玩家,不妨一试新作带来的不同凡响的体验。

C-Smash VRS试玩截图

相关访谈:Tittel的创作历程

熟悉GamesIndustry.biz的读者,可能会知道Tittel的名字。几周前,我们曾采访过他,谈及另一款完全不同的游戏——讽刺冒险游戏《最后的工人》(The Last Worker)。这款游戏几乎是在疫情期间开发完成的,演员阵容包括Jason Isaacs和Zelda Williams。

疫情中的创作

“我们在疫情爆发两个月后开始开发《最后的工人》。当时,大家都远程工作,感觉整个世界都在变劣,但我们依然坚持。能参与这款作品,让我感到非常自豪。”

对未来的期待

“在这场全球危机中,我意识到如果明天就是终结,我还想做点别的。创新和热情一直驱动着我前行。”

常见问题区(FAQ)

Q: C-Smash VRS 何时会正式发布?

目前官方尚未公布具体发售日期,但试玩版已在PlayStation商店上架,期待未来正式上线。

Q: 这款游戏是否有其他平台版本?

目前主要集中在VR平台(如PlayStation VR),未来是否会推出其他系统,尚未有官方消息。

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游戏开发者的创意理念:打造沉浸式VR体验

“我想成立一家公司,开启一些新的东西。”

因此,他开始与世嘉(Sega)进行交流,从一开始就设想将其开发为一款VR游戏。

“对我来说,世嘉一直都是一家VR公司,”Tittel表示。“从我八岁第一次进入《Out Run》,双脚几乎无法触及油门开始,我感觉到这就是一种虚拟现实体验。”

“我希望这成为每个人想到VR时的第一款游戏。”

“我沉迷于在虚拟现实中的体验,意识到我想打造一个全身沉浸的体验。希望能够拥有那种‘全息屋’(holodeck)式的感觉,这一直是VR的承诺,但至今还没有真正让我感受到这种体验。”

团队合作与创新理念

“在与Ryan Bousfield及其团队Wolf & Wood合作开发《The Last Worker》的同时,我也联系了Cory Schmitz和Dan Clarke(艺名Arkotype)。他们在图形设计方面合作。我还聘请了我的美术总监Rob Davis,开始进行概念设计等工作。随后,世嘉赋予我相关授权,我就去找Ryan,问他是否想一起开发这个项目,他惊讶地问:‘同时做?’我回答:‘对啊’,于是他说:‘好吧。我们为此取了个名字,Ryan和我都叫它“无限游戏马拉松(infinite game jam)”。不过,由于这两个作品类别差异很大——一种是复杂叙事体验,另一种是未来派简约运动游戏——它们之间感觉像是一次假期的内容切换。”

C-Smash VRS:未来派的虚拟体育体验

C-Smash VRS游戏截图,展示游戏场景

C-Smash VRS是一款未来派的壁球结合打砖块(Breakout)的游戏,配有Techno DJ Ken Ishii(代表作《Rez Infinite》)和合成器演奏家Danalogue(乐队Comet is Coming)创作的原创音乐。玩家可以通过PSVR 2全身沉浸式体验,还能在游戏中舞蹈。

关于游戏的设计理念

“这关乎身体动作,关乎生命力,所以必须在VR中实现,”Tittel说。“我希望这成为每个人想到VR的第一款游戏。”

“游戏是终极的艺术表达形式,也是大多数人花最多时间的媒介。那么,我们如何充分利用这一点?不仅仅是用不断的内容打发时间,而是注入有意义的元素,让人感觉良好、与他人有意义地社交。C-Smash就是这样的一个开始,你可以用全身参与,比如全身虚拟化身,一边舞动一边选择下一关卡。这才是游戏的精神——它是积极的、身体的,也是精神层面的。”

自主发行与创新思考

不同于由Wired Productions发行的《The Last Worker》,C-Smash VRS由Tittel的公司RapidEyeMovers自主发行。

“如果知识产权或激情无法被发行方充分传达,那就毫无意义。”

“传统发行商在行业中依然有一席之地。对于许多不愿或不擅长与外界沟通,或者只想专注于制作游戏的开发者来说,合作方式还算可以。但在某些情况下,发行商就像一笔昂贵的银行贷款。如果他们不能充分展现你的创意,那就毫无价值了。我当时想:这难不难?其实也不难。”

“开发者关心每一条关于游戏的传播,无论是自己写还是由别人写,制作宣传片或提供反馈,最终都必须亲力亲为。”

“我还想做一些不同的事情。游戏是文化、表演和娱乐。它们是最有意义的社交空间。我不想为了迎合Steam的算法,聘请12人团队琢磨‘#poop’这样的标签能不能帮你升排,所以我更想与平台,像PlayStation、世嘉、Meta等,建立真正的关系。”

关于团队与合作

“我们只是一个团队,你会知道我们的名字,也知道我们充满激情。我喜欢直接与每个人交流,作为创作者、制片人、导演和发行人,逐步建立起能够传达激情的团队……这样既高效又真实。”

职业壁球运动员Gina Kennedy在C-Smash VRS中比赛场景

营销与推广

其中一位成员是Lee Kirton,曾担任Bandai Namco英国市场总监,目前在4media集团工作。他的市场推广包括举办实体活动和与职业壁球运动员合作。

“Lee是一个戏剧性十足的人,”Tittel评论道。“我来自戏剧和电影背景,与一个在事件方面考虑周到、而非只关注数据的人合作,让人耳目一新。有人会说,现在用举办活动来宣布游戏太老套了……那是2000年代的做法。我则觉得……”

常见问答(FAQ)

Q: C-Smash VRS 可以在哪些平台体验?

A: 目前,该游戏主要针对PSVR 2平台开发,未来可能会拓展到其他VR设备和平台。

Q: 这款游戏适合所有年龄段吗?

A: C-Smash VRS强调身体运动和互动,建议年龄适合有一定的VR使用经验的玩家,以确保安全和良好的体验。

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游戏与身体的联系:保持相关性的重要方式

“这实际上是我们保持相关性和强化游戏作为一种实体媒介的唯一途径。它们让我们产生情感。”玩家在游戏中体验激情

创始人关于公司使命的阐述

他总结道:“这就是为什么我把公司命名为 RapidEyeMovers,因为我想让人们动起来。我希望他们在身体上移动,情感上也能被触动,同时以一种让人们真正动身去体验的方式发布和分发我们的游戏。”公司团队在游戏展会中展示作品

游戏带来的身体与情感的联结

“我们已经在家里呆了整整三年。游戏一直让我动起来。一开始,我会去城对面一个偏僻的街机厅,那里弥漫着烟味,我得偷看大人们肩膀上的屏幕才能看清《街头霸王》的画面。如果我们能重新唤起那种渴望投入到所谓内容的感觉,我相信我们就能重新赢回游戏应得的爱、关注和激情。”玩家在街机厅中激烈对战

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常见问答(FAQ)

Q: 这家公司主要的目标是什么?

A: 公司的目标是通过激发身体和情感的反应,让游戏变得更具互动性和沉浸感,从而保持在游戏产业中的相关性和影响力。

Q: 为什么强调让玩家“动弹”在游戏中?

A: 因为身体运动不仅能增强游戏体验的真实感,还能激发玩家的情感共鸣,重新点燃对游戏的热爱,打破虚拟与现实之间的界限。

标签:  游戏 

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