本周游戏行业动态回顾
本周的《本周游戏行业动态》是我们的每周总结,内容包括近期新闻统计、名人语录,以及对行业趋势的个人见解。欢迎每周五回来获取新内容。
关于“为孩子着想”的争议
“Think of the children!”的由来与争议
这句话表面上没有任何问题,但多年来,它已成为一个快捷的表达,既代表一些试图改善儿童生活的群体的善意,也被另一部分人用来嘲讽前者。
也许我看过太多《辛普森一家》了,但现在我已无法不带讽刺地说出这句话,听到有人真诚地说出来,也会令人感到不适,仿佛在质疑甚至不值得严肃对待它。
游戏行业中的“我们要为孩子着想”
在游戏行业中,这句话常会被用来提起那些“行业怪物”,他们屡次被指责任何伦理责任,例如律师杰克·汤普森(后被永久剥夺执照)、前加州州议员利兰· Yee(认罪涉贿赂与武器走私)、以及全国步枪协会主席韦恩·拉皮埃尔(国家步枪协会领导人)等。这些人物无一例外都证明他们不适合作为保护青少年的道德守门人。
因此,怀疑和批评“为孩子着想”的真正意图与行动,是有必要的。不过,我们也不能完全否定其善意——毕竟“想想孩子们!”的呼吁,历史上一直存在。
游戏行业的责任与挑战
历史上的“为孩子着想”
一个世纪以前,“考虑到孩子们”的呼吁多集中在童工问题上。虽然对我们许多人来说,那已是遥远的历史,但据国际劳工组织(2017年数据)估算,全球仍有近1.15亿童工,其中35万人从事危险工作。在享受现代技术带来便利的同时,问问自己:有多少业内从业者会真正关心那些孩子们的困境?
行业的现状与责任
当涉及到游戏对儿童的影响,观点则复杂得多。从世界卫生组织(WHO)承认游戏障碍到对虚拟开箱机制的担忧,很多家长与政界人士都表示担忧。例如,2019年6月,英国立法者在质询Epic Games时,询问他们对过度游戏玩家的责任和义务。
Epic代表回应:“我们依赖行业组织来处理这个问题。”
此时,可能应该找相关行业组织询问,但我们已在一个月前听到娱乐软件协会(ESA)负责人Stanley Pierre-Louis表示:“游戏障碍并不存在。”他甚至在被问及WHO的游戏障碍分类时,选择了“堵耳不听”式的回应。
行业组织与责任划分
那么,一个行业组织是如何判断某些问题是否存在的呢?最新采访中,Pierre-Louis提到:“我们以共识为基础,只在成员一致相信我们有能力应对某一公共政策领域时,才会介入。”
总结一下,开发商和行业代表推卸责任,行业组织又声称问题不存在。实际上,行业的行动只会听从成员公司,也就是那些声称“无责任”的公司们指示。
总结与展望
从行业领导层到政策制定者,都是责任链的一环。正如英国议会议员Ian Lucas所言:“Epic和EA似乎完全不觉得自己对游戏成瘾者有任何责任。”未来,行业如何平衡商业利益与社会责任,将是值得关注的重点。
常见问答(FAQ)
Q: 游戏公司是否应当承担更多关于未成年人保护的责任?
是的,游戏公司应当采取措施保护未成年人,限制未成年人接触不适内容和上瘾机制,确保游戏环境健康发展。Q: 行业中的虚拟物品机制是否等同于赌博?
许多监管机构和专家认为虚拟开箱等机制具有赌博的特征,可能引发青少年的成瘾问题,值得行业和政策部门关注与规范。游戏资讯最新动态汇总
在本周的游戏圈,有许多新闻事件与“为儿童考虑”的说法密不可分,从误导性的禁令呼声到政府对儿童游戏时间的限制,背后反映出业界对儿童保护的复杂态度。本文将带您详细了解这些事件的背后故事与行业反应。
行业中的“为儿童考虑”——真真假假
我们不妨思考一下,为什么“为儿童考虑”这一说法在业界如此频繁出现?实际上,它常被用作施压或推卸责任的工具。从早期CESRB的创建,到《儿童在线隐私保护法》(COPPA),再到苹果公司在限制针对儿童的免费游戏应用中扮演的角色。这些措施虽称得上是保护,但在实际操作中,行业大多只有在受到外部压力时才会重视儿童权益。令人敬佩的是,苹果在数据隐私和赌博机制披露方面走在前列,早在其他平台受到监管审查之前便做出改变。
但这个“为儿童考虑”的口号,背后隐藏着的是业界对儿童的潜在利用——他们的忠诚、时间和消费能力,才是推动行业利益的动力,除非迫不得已,否则很少会主动以儿童为先。
热点事件速览
印尼封禁“Fortnite”——宗教敏感引发的争议

印尼旅游与创意经济部长Sandiaga Uno呼吁封禁Epic的新作,因为有用户自行创造的地图中出现了类似“麦加大清真寺”(Masjid al-Haram)天房的建筑,并声称玩家可以在游戏中摧毁它。Epic表示,这实际上不是玩家可以做的事情。这一事件引发了关于宗教敏感内容在游戏中的讨论。
腾讯的面部识别系统——儿童安全新措施

腾讯表示,推出了新的人脸识别技术,用于防止未成年人在夜间游戏,尤其是中国市场。未通过面部验证的玩家将被视作未成年,并依据其“防沉迷”系统被断线,确保青少年合理使用游戏时间。
微软关于未成年玩家的新政策

微软表示,针对韩国因法律规定要求所有Minecraft玩家必须拥有Xbox Live账户(年龄限制为19岁及以上),公司正在制定更长远的解决方案,预计今年会公布更多措施,旨在改善未成年用户的游戏体验和保护。
行业内部争议:管理、文化与责任
Konami因事件解约代言人

Konami宣布取消与巴萨前锋Griezmann的合作,原因是在一段视频中他对青年员工的笑声,暗示他在一场酒店事件中对员工进行取笑。这反映出行业内,对于代言人和员工关系的敏感度日益提高。
Ubisoft面对员工不当行为指控

Ubisoft公开声明,经过第三方调查,部分高管被指控行为不当,但公司坚持“零容忍”政策,并强调将持续加强监管,改善公司的文化环境。然而,过去的丑闻仍影响公司声誉,对于未来的诚信构成挑战。
暴力与歧视:行业深层问题

有报道指出,Ubisoft内部存在性别偏见、骚扰和控制行为。一名匿名员工透露,某些高层利用威胁和语言攻击员工,甚至针对女性进行不当指示。行业领导者需正视此类问题,推动健康的企业文化建设。
FAQ
Q: 为什么“为儿童考虑”在游戏行业如此重要?
A: 因为儿童是未来的用户和消费者,行业通过法规和公众压力,试图减少未成年人沉迷游戏的可能性,同时保护他们的隐私和身心健康。然而,这也常被用作规避责任的借口。
Q: 行业中的反骚扰措施是否有效?
A: 虽然许多公司宣称实行“零容忍”政策,但实际执行效果因公司文化和管理力度而异。只有持续监管和文化变革,才能真正改善行业环境,保护员工权益。
最新游戏资讯汇总
不完全由政府直接推动,台湾游戏开发的多元变革
根据报道,香港显示了中国大陆在影响台湾游戏产业发展中的多种方式,特别是在文化和市场导向方面的非直接干预。「这显示并非总是中国政府的直接行动促使开发者改变他们的游戏策略。」这种方式反映出,台湾游戏产业在面对外部压力时,展现出多样的适应和调整路径。

行业人物观点与新动向
关于游戏引擎的市场布局
“我们的目标是占领游戏引擎市场的一大部分。我们不认为由两大巨头垄断市场是健康的。我们希望看到引擎领域有更多的试验,从而让开发者创造出独特且突出的游戏作品。” ——我们的机械公司联合创始人兼CEO Tricia Gray谈及公司新开发的引擎“The Machinery”。该引擎设计为“可定制”的工具,核心功能由插件实现,用户可以根据需要进行替换和修改。

关于用户体验和盈利模型
“我们知道,只要用户基础扩大,收入自然会到来。对我们来说,推动公司发展的主要动力不是金钱,而是娱乐价值——我们在娱乐大量的玩家。” ——Avalanche Studios的Pim Holfve解释公司为何选择将新作Contraband加入Xbox Game Pass,强调关注玩家体验优先的战略。

单人游戏的深度叙事设计
“通过专注于单人游戏,我们能够更好地构建丰富的故事情节……考虑到游戏中每个角色都是独特且难以预测的个体,这为我们提供了开展深度叙事的空间。” ——Eidos Montreal的高级叙事设计师Mary DeMarle,介绍其即将推出的《银河守卫者》——只允许玩家操控一名角色,但仍能在故事中深入体验各种人物关系。

关于游戏设计理念与背景
“你难以相信我受到的玩家反馈有多激烈,但《Epic Mickey》的设计理念与《 Deus Ex》、 《Ultima Underworld》、 《Thief》、 《Dishonored》等游戏相似……他们要么没有看到要么不愿看到其中的深意。” ——Warren Spector在“Five Games Of”播客中分享了关于他过去多个经典项目的想法,表达了对创新理念的坚持。

常见问答(FAQ)
Q: 什么是“The Machinery”引擎?
A: “The Machinery”是一款由我们的机械公司开发的可定制游戏引擎,核心功能通过插件实现,旨在提供更大的灵活性和创新空间,鼓励开发者进行试验和创新。
Q: 现在加入Xbox Game Pass的游戏对玩家有什么影响?
A: 将游戏加入Xbox Game Pass可以让更广泛的玩家在订阅服务中体验到新游戏,增加游戏的曝光率,同时为开发商带来稳定的收入和粉丝基础的积累。