理解不同规模的游戏:AAA、AA与创新分类
大家都知道什么是AAA游戏,对吧?如果用电影来比喻,你可以称它为“票房巨作”:一部大制作、光鲜亮丽、宣传力度巨大的影片,预期会取得惊人的销售成绩。而中等预算的游戏,来自中型团队的作品,则被称为AA游戏——这个定义比较模糊,甚至有人认为它濒临灭绝。这个类别的边界不像“独立游戏”那么清晰,“独立”指的是由小型工作室或个人开发者推出的一些更为小众、特殊项目,不论其是否由发行商独立开发,定义都不十分统一。
定义游戏规模的难题
我们在日常使用这些术语时,虽然心里有个模糊的印象,但实际界定常常存在争议。定义它们的难点在于:制作预算不像电影行业那样透明,往往被严格保密,难以得知具体数字,增加了界定的复杂性。
HushCrasher:用数据划分游戏类别
由游戏行业顾问Julie Belzanne和数据科学家Antoine Mayerowitz推出的简报Newsletter——HushCrasher,试图用公开的硬数据(游戏的安装容量与制作人员名单)打造一套“视频游戏制作范围新分类”。他们将游戏分为四类:AAA、AA,以及由其创新的两种类别“Midi(中等规模的独立作品,比如《冥界边缘》)”和“Kei(最小规模的游戏,包括“单人开发”作品如《Balatro》)”。
Belzanne和Mayerowitz极度偏爱硬数据,他们描述HushCrasher为“反对凭直觉推测的愤怒呐喊”,并且明确表示“氛围分析毫无意义”。他们收集了2006年以来Steam平台所有发行游戏的数据,与MobyGames上的开发者名单进行了交叉比对(排除感谢名单和测试人员)。随后,采用聚类分析的方法,将游戏划分成这四个类别。
游戏分类的实际表现
为何Red Dead Redemption 2是一款AAA游戏?
不过,“AAA”这一标签并非适用于所有游戏。例如,Red Dead Redemption 2被广泛认为是AAA经典大作,但实际定义中也存在一些灰色地带。
市场中的AAA与AA:数量与质量
奇怪的是,关于AA游戏已被夸大其词,似乎这个类别正逐渐复苏。在2025年,诸如《克莱尔·奥斯库尔》《碎片虚构》《冥界伏魔》《骑士:皇龙的崛起》《龙族:海盗雅库扎》等众多作品都属于AA类别。据HushCrasher分类,这些作品多次获得好评,成为年度畅销游戏。甚至诸如《边境之地4》,凭借仅28GB的安装容量,也归入了AA类别,而去年获得年度最佳的《阿斯特机器人》则是一个地地道道的AA游戏,配有约400人的开发团队。
2025年:少数的AAA大作
目前2025年仅推出了两款全新AAA游戏:《刺客信条:暗影》(由超过5000人参与制作)以及《死亡搁浅2:海滩行动》。其中,《死亡搁浅2》在规模上偏向较小一端。还值得一提的是,《怪物猎人:荒野》占地75GB、涉及大约2000人开发,处于AA与AAA的交界线上,也成为热门讨论话题。
因此,真正的AAA作品变得稀少,而AA类别逐渐回暖。这反映了行业在应对开发成本快速上涨的同时,正逐步调整对“顶级制作”标准的界定。有趣的是,HushCrasher往往将一些被认为是AAA的游戏归入较低的类别,反之亦然——比如,许多人认为的“奇迹之作”《龙腾世纪:巨像》实际上是一款完全符合AAA标准的作品(从庞大的文件数据和2000名制作者的名单可以看出)。
小型独立游戏依然复杂
在独立游戏领域,情况依旧复杂。HushCrasher试图重新划分小型游戏的范围,虽有一定成效,但仍难以完全避免“认知偏差”。根据Belzanne和Mayerowitz的分析,大部分Steam平台的发行游戏属于Kei类别,但这些游戏的市场表现依然难以一概而论。
常见问题(FAQ)
Q: AAA和AA游戏的主要区别是什么?
A: AAA游戏通常由大公司或大型团队开发,预算高、制作精良,市场投入巨大;而AA游戏则由中型团队制作,预算较低,但仍具有较高质量和吸引力。两者的界限模糊,取决于制作规模和资源投入。
Q: 如何判断一款游戏属于哪个类别?
A: 目前行业内多采用如HushCrasher的分类方法,主要依据游戏的安装大小和开发团队人数来划分。虽然没有绝对标准,但这些指标能提供一定参考价值。
游戏制作方的规模与“中部游戏”分类
在游戏界,界定“中部游戏”其实并不容易,尤其是在试图用“信用”人数作为标准时,常常会出现偏差。例如,即使是由个人或极小团队制作的独立游戏,一旦有发行商支持或配音演员加入,其信用名单就可能有数十人甚至更多。
知名例子:Hollow Knight: Silksong
比如《Hollow Knight: Silksong》,一般被认为是由Team Cherry二人组加几位好友合作完成的自发行作品,但实际上其片头名单多达80人,其中大部分是音乐家,称其为Midi游戏无误。同样的,厄瓜多尔的独立游戏Despelote也拥有发行商和庞大的配音阵容,文件大小8GB,亦属于Midi类别。Blue Prince的情况类似。由开发者LocalThunk独自开发的Balatro则因为文件极小,属于真正的Kei游戏,但因存在发行商支持,其信用名单也有80人左右,从而勉强划入该类别。
【图:Team Cherry】
制作规模与成本差异
从某种角度看,这种分类是合理的。有发行商支持,或以Silksong为例,开发周期长且资金充裕,是由前作成功带来的财务基础,这些因素都能提升游戏的规模、市场影响力和财务保障。但也有人认为,最小规模的游戏,其信用人数并不能完全反映实际投入的工作量。
行业洞察:用更精准的角度理解游戏制作
无论如何,Belzanne 和 Mayerowitz 提出了一种简单且极具说服力的分类方法,利用两个维度帮助理解游戏行业。这种方法不仅能重新分类游戏,还能让我们更深刻理解行业的运作。他们表示接下来会考虑加入实际的制作预算,我很期待这个部分,但也担心这会让情况变得更加复杂。事情只会变得更加繁琐。
常见问答(FAQ)
Q: 为什么信用人数不能完全代表游戏的规模?
A: 因为在很多情况下,信用名单会受到发行商支持、配音阵容、发行规模等因素影响,不能单纯用人数多寡来衡量游戏的真正投入和规模。
Q: 这个分类方法如何帮助我们更好理解游戏行业?
A: 通过两个维度的分类,可以更客观地分析不同类型游戏的制作背景、资源配置和产业生态,避免简单以规模或人数为唯一标准的偏差,让行业评估更加科学合理。