《盗贼王子:波斯》中期上线的开发经验分享
开发者对早期测试的观点
《盗贼王子:波斯》的开发商邪恶帝国(Evil Empire)表示,除非游戏开发已完成至少90%,否则在当前环境下进入早期抢先体验(Early Access)并不值得。公司营销经理马修·霍顿(Matthew Houghton)和美术总监迪兰·尤林斯(Dylan Eurlings)在Gamescom 2025上分享了他们对当代早期体验系统的看法,并指出这一方式正变得风险越来越大。
开发经验:从失败到转型
邪恶帝国曾数年协助《死细胞》(Dead Cells)开发商Motion Twin拓展系列内容,包括DLC和免费更新。自2024年5月起,他们还开始推进《盗贼王子:波斯》的Steam早期访问项目,最终于8月20日正式发售。
策略调整:应对玩家期待变化
然而,由于玩家期望的转变,团队不得不调整预发布策略以吸引更多玩家。这也让他们对早期访问的整体风险变得更为警觉。霍顿坦言:“老实说,除非你带着一款已经完成90%的游戏进入早期访问,否则不值得。”他指出,玩家们往往将早期访问误解为一款完整的游戏,而非测试版本。
玩家反馈与内容质量
霍顿还提到,玩家付费参与早期体验,有权表达反馈意见,但这些反馈会影响开发者决策,尤其是在游戏内容和品质不足的情况下。尤林斯也认同这一观点,认为“缺乏打磨和内容丰富会成为早期测试中的巨大问题”。
开发策略的演变
最初,《盗贼王子:波斯》的团队计划快速推出更新,但出现效果不佳后,他们改为每月推出较大规模的内容补丁。这一调整导致同时在线人数(CCU)从不到1000提升到约4000,显示出玩家兴趣的明显增长。尽管如此,团队仍觉得没有完全达到预期目标。
反馈与风险管理
霍顿强调:“当然,我们会倾听玩家的反馈并采纳建议,但要经过筛选。”这体现出早期访问的固有风险,也提醒开发者在面对不断变化的玩家期望时需谨慎把控。
总结
《盗贼王子:波斯》的开发经验彰显了在早期访问中的挑战与策略调整。开发者们逐渐认识到,只有在游戏内容足够完整且质量达标后,才值得让玩家提前体验。这也为未来开发者提供了宝贵的参考——合理规划早期发布策略,平衡玩家期待与开发节奏,是成功的关键之一。
常见问答(FAQ)
Q:什么情况下值得进行早期访问?
A:只有当游戏开发已达到至少90%的完成度,并且具备相对完整的内容和质量,才建议开启早期访问,以确保玩家体验和反馈的真实性。Q:早期访问对游戏最终完成有何影响?
A:合理运用早期访问可以帮助开发者收集有价值的反馈,优化游戏,但如果内容不完整或质量欠佳,可能会影响游戏的口碑和后续开发进度。游戏早期测试:开发者对早期访问模式的看法
近年来,关于使用Steam平台进行游戏测试的讨论逐渐升温。有人质疑一些开发者在正式推出早期访问(Early Access)前是否能达成90%的完成度标准。如果达不到这个标准,或许通过Steam的beta测试模式会更合适。
《盗贼王子:波斯王子》:早期版本的完成度
据Houghton透露,《盗贼王子:波斯王子》在进入早期访问时,项目大致完成了60%左右。而Eurlings则更为保守,认为大约只有50%。我们建议两位开发者在中间找到一个平衡点,既能保证游戏质量,又能提前获得玩家反馈。
Steam的beta测试:早期访问的替代方案
Houghton继续说明:“Steam现在已经发展得更加成熟,你可以通过Steam进行测试和试玩。这更像是一种早期访问。玩家不是在付费,而是体验还在调整中的游戏,可能会出现一些瑕疵……但这没关系,因为他们会提供反馈,而且如果游戏还不完善,也不会造成灾难。”
未来是否继续采用早期访问?
当被问及Evil Empire未来是否会再次考虑早期访问时,Houghton并不十分肯定:“我不知道。说实话,我对早期访问有点反感,尤其现在人们已经习惯了游戏首发,再通过三到五年的持续运营(live ops)来维护。为何还要用早期访问,来承受那种负面标签?我可能会选择通过试玩测试后直接发布。”
坚持创意愿景的重要性
Houghton强调,仍想采用早期访问的团队必须对自己的创意愿景充满信心,否则可能会偏离方向:“当然,要听取反馈,将好的想法吸收进去,但必须用过滤器筛选,否则会变得‘厨子太多’。你会遇到一些超级热情,认为你做不到错的人,也会遇到极度消极、不断抛出不适合游戏的建议的人。”
应对反馈的策略
Houghton解释,面对大量反馈时,游戏导演会觉得“太多了”,这时候坚持自己的愿景尤为重要:“你必须坚持你的目标,听取建议,但要谨慎挑选。”
相关报道
报道提及,游戏开发公司Houghton曾通过Gamescom媒体大使计划参与了2025年的Gamescom展会,涵盖了机票和住宿费用,为其推广和交流提供了支持。