游戏行业的变迁与回顾
游戏行业变化速度非常快,业内人士常常专注于下一步,而不是回顾过去。尽管如此,行业的发展历程中仍蕴含宝贵的经验与教训,值得我们反思与学习。为了帮助大家了解游戏产业十年前的情况,GamesIndustry.biz每月推出一篇回顾文章,回顾十年前的重要事件和趋势。
游戏制作与销售的艰难旅程
制作和销售游戏一直是一项充满挑战的工作。偶尔,一个看似捷径的方案出现,承诺能够改变行业关键环节,让游戏开发变得更容易。例如:在2005年Xbox 360推出后,成功将游戏上线Xbox Live Arcade便已然成功一半。几年来,Steam平台崛起,成为开发商的必争之地,以及索尼在其面向独立开发者的Pub Fund阶段所提供的合作机会,都曾为开发者带来巨大的推动力。同时,Wii U的失利也未能阻挡对Nintendo Switch eShop的早期入驻者及开发者的支持,社交和移动平台也不断吸引开发者追逐财富与成功的故事。
然而,当一项所谓的“捷径”成为普遍接受的常识后,它的优势便逐渐消失。如今的行业焦点转向通过Game Pass确保最低成功率,或利用元宇宙和Web 3.0的热词吸引风险投资。这些策略中,有些从一开始就是谎言,永远无法实现预期;而有些则仅在有限时间和范围内有效。一旦某些所谓的“捷径”被广泛采用,它们的优势也会逐渐被抹消。
真正改变行业的长期变革:众筹革命
回顾历史,众筹无疑是一个长远而深远的变化。十年前的这个月,Double Fine Productions通过Kickstarter成功启动了“Double Fine Adventure”项目,标志着众筹成为游戏开发的重要方式。
Double Fine的众筹实践
当时,Double Fine是一家备受尊敬的独立游戏工作室,曾推出《精神忍者》和《残暴传说》两款商业表现平平的AAA游戏。公司日前逐渐转向发行规模更小的数字下载游戏,如《Costume Quest》《Stacking》和《铁甲先锋》(后更名为《铁人旅团》),并取得了不错的反响。这一切都与创始人Tim Schafer的声望密不可分,他曾参与经典的LucasArts冒险游戏系列如《猴岛奇谭》和《梦境终结者》的开发。
然而,尽管玩家们依然热衷于体验这类经典游戏,但在当时的行业生态中,制作此类游戏的市场规模不足以支撑其开发成本。Schafer在Kickstarter视频中坦言:“如果我现在去找出版社,想推一款冒险游戏,他们肯定会笑我。”
面对狂热的粉丝,Double Fine设定了40万美元的募资目标,几乎在短时间内获得了120万美元的支持,最终募集到330万美元。这次成功成为行业众筹的标志性事件,开启了“众筹热潮”。
早期的众筹尝试
在Double Fine之前,其他公司也尝试过众筹。例如,2011年由Robomodo开发的《Tony Hawk Ride》和《Shred》游戏,试图为一款名为《Bodoink》的Kinect游戏筹集3.5万美元,但最终以失败告终。这也反映了众筹在早期仅是少数几个成功案例中的孤例。
行业的随后变化
Double Fine的成功引发了众多开发商和媒体的关注。宣布众筹后不久,像InXile的布莱恩·福尔加(Brian Fargo)等开发商开始为新作品“废土2”进行募资。短时间内,众筹成为游戏产业的一股新潮流,吸引了众多知名开发者和粉丝的热情参与,带来了行业的广泛变革。
未来的行业趋势与反思
虽然一些“捷径”变成了常识,却不一定带来可持续的成功。行业的长远发展依然需要创新和坚实的基础。众筹的崛起只是众多变革中的一环,它不仅改变了资金获取的方式,也重塑了开发者与玩家的关系,为行业带来了新的可能性。未来,我们应理性看待这些工具和策略,从中汲取经验,推动行业的健康发展。
常见问答
Q: 众筹对游戏行业的最大影响是什么?
A: 众筹打破了传统融资模式,让开发者可以直接与粉丝互动募集资金,减少对大型发行商的依赖,同时也增强了玩家的参与感和归属感。这推动了许多创新型和小众游戏的诞生,丰富了行业的多样性。
Q: 目前游戏行业中的“捷径”还在吗?
A: 还存在一些被视为“捷径”的策略,比如通过合作平台(如Game Pass)保证一定的用户基础或用Web 3.0技术吸引投资,但它们的效果因项目而异,不能保证长远成功。行业逐渐趋向多元化和稳健发展,而非追逐短期的“捷径”。
游戏众筹的发展及影响
近年来,众筹已成为游戏开发的重要渠道之一,许多著名开发者和工作室通过Kickstarter等平台实现了复古经典或创新项目的众筹。众筹不仅为开发者提供了资金支持,也让玩家有机会参与到心仪项目的推动中,从而改变了传统的游戏发行模式。例如,Back to the Roots的科幻RPG游戏在众筹中取得成功,再次证明了玩家对高质量叙事和创新玩法的热情。然而,也存在一些失败的案例,显示众筹虽然潜力巨大,但也充满风险。
经典IP与新作的众筹尝试
《Shadowrun》系列的回归
在众筹浪潮中,Harebrained Schemes承诺重返《Shadowrun》宇宙,开发新的RPG作品。这一系列以其独特的赛博朋克与奇幻元素吸引了众多玩家。而在此之前,inXile也曾为《Torment: Tides of Numenura》开启众筹,为经典剧情导向的RPG续作筹资。
复古与怀旧的驱动
许多开发者通过众筹重现经典,比如Igarashi通过众筹筹得血色修道院式的《Bloodstained》,以及一批前Rare开发者打造的《Yooka-Laylee》,这款游戏深挖Banjo-Kazooie的怀旧情怀。Yu Suzuki则通过众筹推出了期待已久的《Shenmue》第三部作品。这些项目表明,怀旧内容能有效激发粉丝动力,推动游戏开发。
成功与失败的案例分析
众筹成功的案例
例如,XCOM的设计师Julian Gollop通过众筹推出了精神续作《Phoenix Point》,虽然《Chaos Reborn》未完全复制XCOM的风格,但也获得了不错的资金支持。Uber Entertainment在《Total Annihilation》的基础上开发了《Planetary Annihilation》,成功筹集到了220万美元。不过,一些项目因为目标未达成而宣告失败,例如后续的《Human Resources》,其目标筹资1.4万美元,最终未达成。
众筹带来的改变
众筹的最大变化在于老牌开发者有了机会重温昔日荣耀。虽然大部分项目不能完全覆盖开发成本,但它们证明了市场对特定类型游戏的需求,也为后续的商业合作打开了大门。同时,很多知名开发者已经逐渐减少通过Kickstarter筹款的频率,转而利用Steam早期体验等平台获得资金和市场验证。例如,Steam的早期访问自2013年推出后,成为许多工作室的主要筹资与测试渠道。
众筹的特殊影响力:行业的“特殊案例”
打破常规的项目
众筹最大的影响在于非传统类型项目的成功。比如,Oculus Rift通过Kickstarter开启了虚拟现实的新时代,最终以20亿美元被Facebook收购,推动了VR硬件的普及。
边缘创新与风险尝试
而像Ouya这样的微型游戏主机,利用安卓系统打造了开放式的游戏平台,虽然市场反响一般,但其试水的精神启发了游戏硬件的多样化。甚至像Star Citizen这样耗资巨大的众筹项目,也展示了数字商品的稀缺性带来的市场操控潜力,尽管没有使用区块链技术,其筹资金额已逼近4亿美元,充分证明了粉丝对于开放世界模拟游戏的热情。
未来展望与总结
综上所述,众筹已成为游戏行业中不可忽视的力量。它不仅让开发者可以尝试不同类型的游戏,也促使行业向多样化和创新方向发展。然而,成功的关键在于平衡玩家期待与合理的资金管理,以及建立良好的社区互动。未来,随着技术不断演进,众筹或将带来更多具有革新性的游戏体验。
常见问题解答(FAQ)
Q: 众筹游戏成功率高吗?
A: 众筹游戏的成功率因项目而异。尽管很多项目因玩家热情而获得资金支持,但也有不少项目未达目标。成功的关键在于明确的目标、优质的内容以及有效的社区管理。
Q: 众筹会影响游戏的发布节奏吗?
A: 是的,众筹游戏常常需要额外的开发时间以满足资金承诺和玩家期望。此外,部分项目在资金不足或管理不善的情况下也可能延期或停滞不前。务必在支持前做好调研,以了解项目的实际情况。
关于《星际公民》的官方艺术与视频中的女性形象

这是一个非常好的问题,关于《星际公民》的官方艺术资料引发了广泛关注。作为一款备受期待的太空模拟游戏,其精美的艺术设计展现了未来科幻世界的宏伟场景与细腻细节,充分体现了开发团队对未来视觉体验的追求。
《游戏中的女性形象》与女权主义的讨论
在“女性与游戏中的角色”话题中,Feminist Frequency(女性主义频率)筹集了近159,000美元,制作了一个YouTube系列视频,详细剖析了电子游戏中女性形象的各种糟糕表现。这场讨论反映了行业中长期存在的偏见,在此基础上,不仅加深了对女性被边缘化的认知,也揭示了某些受众被灌输的“女性应次要”的观念如何助长了性别歧视。
众筹带来的奇特与小众游戏的崛起
众筹革命带来了许多奇特、冷门、特色鲜明的游戏。这些作品有机会找到属于自己的受众,让那些在传统发行模式下难以实现的创意得以诞生。例如,一些为了让Switch手柄变得更可爱而设计的贴纸,一款关于本地公园的游戏,甚至有项目为演员Raul Julia和Anjelica Huston的肖像权支付费用。这些都是众筹平台蓬勃发展的成果,即使其中某些项目最终未能实现,但其存在本身已令人欣慰。
Kickstarter的游戏项目数据与未来
据Ico Partners观察,近年来,Kickstarter平台上资助的电子游戏项目数量不断增加。去年,共有441个项目筹得了总计2400万美元。这一数字虽然低于2013年的顶峰——当时近400个项目共筹集了5600万美元,但在缺少高调项目的情况下,更多独立和创新游戏开始涌现,为开发者提供了更好的实现可能。众筹或许不是快速成功的捷径,但它确实为创作者增加了实现梦想的几率,值得我们共同庆祝这场变革。
索尼掌机Vita的市场表现
十年前,索尼的小型掌机Vita首次在英国和美国发布,带着庞大的50万美元营销预算亮相。然而,市场反应却平淡无奇。Vita搭载的OLED屏幕美得令人惊叹,被寄予厚望的首发游戏《Uncharted: Golden Abyss》评价两极。部分评论认为游戏平庸,缺乏系统典型的精心设计的场景,削弱了其作为高端游戏机的竞争力。
此外,澳大利亚的主要零售商选择不出售Vita,导致其在日本的出货量甚至还不如前身PSP。更不妙的是,Vita首发当天,一些高管不得不否认有开发者离开平台的传闻,这成为了市场上不祥的信号。整体来看,Vita的首月销量全球达120万,其中一半在日本。而同期的3DS首两月销量为其三倍,显示出索尼当年的市场挑战依然严峻。
不过,从某种角度来看,Vita的发布仍然是当月次于英国22英镑的Raspberry Pi的第二成功硬件发售。虽然Vita销售量更高,利润更多,但被爆仓的Raspberry Pi在短时间内的出货量也充分体现了市场的热情与潜力。
常见问答(FAQ)
Q: 众筹项目失败的原因有哪些?
A: 主要包括预算不足、宣传不力、项目设计缺陷或市场需求不足等。这些因素都可能导致项目未能实现预期目标,但对于推动创新还是具有积极意义的。
Q: 《星际公民》未来的发展方向如何?
A: 作为一款持续开发中的大型多人在线游戏,《星际公民》未来将不断推出新内容和技术优化,以提升玩家体验,并努力实现其宏伟的太空探索梦想。
游戏资讯:未来预测与行业点评
Schell Games CEO Jesse Schell的未来预测
本文采访了Schell Games的CEO兼创始人Jesse Schell,原本计划将其划入“正确与错误的判断”栏目,因为他被问及未来十年的目标。他回答说:“制作游戏”,这一点基本无可置疑,算是个正确的判断。值得表扬,Jesse!
未来预测的有趣之处
然而,随后我看到了一段金句。Jesse Schell表示:“我有一个名为水晶球协会的网站,专注于对未来做出具体预测。”这句话像一条诱人的引线,让我无法抗拒。
水晶球协会的预测内容
这个网站会引导人们到YouTube频道,那里由Schell及其他人做出各种令人印象深刻的预测。以下是一些令人震惊的预言:
PS Vita将成为史上最快卖出的掌机游戏系统。到2015年,鼠标将不再是桌面计算的主要输入设备。到2021年,每个人都会戴着AR眼镜。到2020年,大型多人在线游戏(MMOs)将通过图灵测试。当然,前提条件:到2021年,手机将取代游戏主机。当然,并非所有预测都成真。例如,Schell准确预言“哈利波特:巫师联盟”的玩家人数只有宝可梦GO的四分之一(实际上,远远低于预期)。
最具先见之明的预言
页面上最具洞察力的预测来自Schell Games的叙事设计师Jared Mason,他在2011年夏天曾预言:动荡不安的底特律狮队将在三年内进入NFL季后赛。
结果,他们在下一季就实现了这个目标,表现令人称奇!
“好判断”与“坏判断”总结
优秀的判断
好评:水晶球协会成功促使Walmart提供零售销售数据,弥补了美国实体游戏销售的巨大空白。随着数字化浪潮的到来,这一数据的填充尤为重要。
好评:在DICE峰会中,吉田直树坦率分享了Tecmo在未完成的《死或生2》意外在PS2上的发行引发的心理崩溃过程。这个故事令人动容,展现了游戏开发背后的艰辛。
糟糕的判断
无关的失误:THQ投入巨大预算让Itagaki制作《恶魔第三》不料失败,最终游戏评价差、销量低,连价格在发售当周都跌到几百美元。这是典型的投资失误。
战略失误:Gaikai的联合创始人David Perry曾预言微软会进入电视机制造领域,但这并没有成为现实。微软更倾向于平台软件的多平台发布。
错失闻名的市场走向:EA的Origin服务原本被寄予厚望,但历经多年依然未能达到预期,2019年重新上架Steam仅能算是退步的一种象征。
竞争策略失误:Google+的工程主管Glazer曾信誓旦旦地表示,他们会避免社区被游戏破坏,然而实践证明,社交网络上的内容和互动远比预想复杂得多。
总结
这些失败与成功的预言都告诉我们:未来充满不确定性,行业领袖的预测虽有借鉴意义,但无法百分百准确。不断调整策略,敏锐捕捉市场变化,才是持续成功的关键。
常见问答(FAQ)
Q: Jesse Schell的未来预测中,哪一项最有可能实现?
A: 目前来看,AR眼镜普及似乎比其他预测更接近现实,因为科技正以惊人的速度发展,市场对AR的需求也在不断增加。
Q: 为什么游戏行业的预言经常不准确?
A: 行业受技术、市场和用户喜好多重因素影响,未来变化难以预料。此外,创新本身就具备不确定性,预测只是提供一种可能性而非定论。
```html行业观点:Mark Pincus关于创新与盗用的看法
ZS、 Zynga的创始人马克·平库斯(Mark Pincus)曾就游戏设计盗用问题公开表态,他表示:“我认为行业内的人对创新的定义与我们不同。”他的言论引发了广泛关注和讨论。
行业内的竞争:创新、盈利与用户策略
他也指出,正如Facebook所认识到的,区分一个成功的社交网络和失败的关键,不在于它提供了多好用户体验,而在于它能多好地吸引用户。同样,Pincus理解,在社交游戏中获胜者与失败者的差异,很大程度上不是游戏本身的质量,而是背后盈利、分析、用户获取和优化策略的优劣。
关于《使命召唤》订阅服务的教训
在谈及此前《使命召唤》Elite订阅服务在去年11月的困难上线时,动视(Activision)CEO埃里克·赫施贝格(Eric Hirshberg)强调了公司对该项目的承诺,他表示:“我们距离胜利还很远,但我们会坚持到底。”然而,事实是,“坚持到底”的时间并不长。该订阅服务在2012年晚些时候被免费化,2014年初彻底关闭。
总结
在激烈竞争的游戏行业中,创新被定义为赢得用户粘性和盈利策略的能力。企业必须灵活应对市场变化,并不断调整策略以保持竞争力。无论是面对设计盗用还是市场试水,成功的关键在于有效的用户分析与策略执行。
常见问答(FAQ)
Q: Mark Pincus对创新的看法是怎样的?
A: 他认为行业内对创新的定义可能过于狭隘,而他强调成功的关键在于背后的盈利、用户获取和优化策略。
Q: 《使命召唤》Elite订阅服务遭遇了什么问题?
A: 该订阅服务于2012年晚些时候免费化,且在2014年初被完全关闭,反映出早期市场反馈和盈利策略的调整必要性。
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