CharacterBank创造“虚拟现实版马里奥”的目标解析

known 发布于 2025-10-18 阅读(1)
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VR 游戏市场概览

VR游戏场景图片

虚拟现实(VR)市场的现状与挑战

虚拟现实(VR)技术的成功推广一直具有一定的难度,一方面它既处于普及与边缘化的边界之间。全球范围内,VR体验可以在商场和活动场所找到,但作为一种长期体验和互动媒介的市场仍然相对较小,尚未实现广泛的落地。

设备销售情况

根据Meta内部报告,自2019年以来,所有型号的VR设备累计销量已达2000万台。其中,索尼PlayStation VR(PSVR)到2020年销售达到了五百万台,截至2023年5月,PSVR 2的已售出估计为60万台。

市场渗透率与未来发展

虽然这些数字表现尚可,但VR的市场渗透率远低于整体游戏行业。2023年VR设备的市场占有率仅为1.3%,而整个游戏产业为45%。预计未来四年,这一数字仅会增长0.4%。尽管市场份额有限,VR社区依然充满热情,许多玩家相信,真正带动行业突破的,是那种能向大众展示媒介潜力的“系统型热销作品”。

像《Beat Saber》和《Half-Life: Alyx》这样的游戏表现出色,但其吸引力仍主要集中在已有的核心玩家群体,未能实现广泛的“爆款”效应。

日本企业的VR雄心:CharacterBank

目前,许多公司都在争夺成为创造划时代VR体验的领导者。其中,位于京都的“CharacterBank”希望通过其项目提升VR的市场价值。

日本市场的特殊优势

日本在发展大众化VR体验方面展现出显著优势。特别是在东京,VR体验中心从临时的“福音战士”模拟器到“东京铁塔”主题空间,反响热烈,深受本地居民和游客喜爱。甚至在环球影城日本,一些VR增强的景点也屡见不鲜,《怪物猎人》全身VR体验就是其中之一。这一体验不仅在园区内持续多年的热度,也证明了市场的巨大潜力。

“我们还在等待任天堂FC时代那样的VR爆款出现,带动玩家热潮,成为行业新宠。”——Will Loubier

潜在难题与开发者的期望

虽然空间限制可能是日本家庭采用VR的障碍之一,但丰富的VR体验意愿表明大众的兴趣依然强烈。CharacterBank的创始人三上周单(Shuto Mikami)以及市场总监Loubier都希望能实现这一点。

Loubier介绍:“很多人认为,现在的VR就像NES时代一样。我们还在等待Famicom时代那个能推波助澜、引爆市场的‘马里奥’,这正是许多开发者,包括我们在内的目标。”

CharacterBank的起源与理念

该公司成立于2019年,起初几乎像一场实验。创始人三上周单来自工程与概念车设计背景,专注于未来车辆形态的研究,旨在激发创新和解决技术难题。

“我来自工程专业,但也非常热爱小工具,”他表示。“当Meta Quest 1推出时,我马上体验到:这就是我们等待已久的未来VR。大学时与设计师们交流,也让我感受到创造新世界的热情。因为我喜欢游戏,加上身边很多人都喜欢,我觉得成立游戏工作室是顺理成章的事。”

创新的设计思路和第一个游戏

受头显潜在功能和概念车设计经验启发,CharacterBank早期项目聚焦于提升沟通效率和用户体验,以适应VR中不同输入方式和交流需求。其首款作品“Ansuz”是一款类似《黑帮》的游戏,强调在动态环境中的沟通和线索推理。玩家需要在沉浸式环境中自由交流,捕捉微妙线索,以辨别潜藏的“坏人”。

“我第一次体验Quest时,觉得通过VR交流可以达到更高层次的沉浸感和真实性。”——三上周单

常见问题解答

Q: VR设备未来的市场潜力有多大?

A: 虽然目前市场份额仍较小,但随着内容和体验的不断创新,以及硬件成本的降低,VR的市场潜力巨大。行业专家普遍看好其在娱乐、教育、培训等领域的广泛应用。

Q: 日本市场对VR游戏的接受度如何?

A: 日本消费者对VR体验表现出浓厚兴趣,特别是在主题公园和体验中心。空间限制是一个挑战,但不断出现的创新体验和丰富的活动促使其接受度逐渐提高。同时,本土企业如CharacterBank正在努力打造符合市场需求的高品质内容。

游戏开发背后的沟通体验

你知道,这也是为什么我们开发的第一款游戏如此依赖沟通。因为玩家使用耳机,沟通和沉浸感会大大增强。

VR游戏中的沉浸体验

从实验到成功的转变

这仍然是一次尝试,一次测试,旨在验证建立这样一个工作室并追求游戏与VR是否可行。最终,这个目标取得了成功,随后在2022年,我们推出了截然不同的项目《RuinsMagus》。如果你将CharacterBanks的第一款作品称为派对游戏,那么《RuinsMagus》则完全是相反,它是一款故事驱动的单人角色扮演游戏,设定在一个幻想世界里,配备丰富表现力的全声配音角色,展开激烈的战斗场景。

开发过程中的挑战

这是一项挑战,也促使米奇和日益壮大的团队快速学习新知识。

“在《RuinsMagus》开发初期,团队没有太多的游戏开发经验,”他坦言当时工作室大约有12人。“我们不得不不断建设内容、扩大团队,直到能制作出一款完整的游戏。”

不仅如此,团队还需要资金来实现这款游戏。建立更多的合作关系不仅帮助他们获得了必要的资金,还在关键时刻,为团队提供了宝贵的经验,助力项目顺利完成。

VR技术的突破与合作

“当Quest 1发布时,我戴上它,心想:这是我一直等待的时刻,VR终于来了。”——Shuto Mikami

“这让我们作为公司成长了许多,”米崎解释说。“在《RuinsMagus》中,我们引入了配音,与多个外部合作伙伴合作支持游戏。我们有发行商Mastiff LLC,与秋叶原的动画周边商店Kotobukiya合作,还有直接与Meta合作项目。这些合作让我们变得更加雄心勃勃。”

团队扩展与未来项目

目前,团队的规模已比《RuinsMagus》开发初期扩大三倍,意味着他们可以同时进行多个项目,并在不同方向投入资源。

除了即将公布的项目外,包括免费游戏《Kemono》和《Chibi》,讲述一对 unlikely 伙伴试图振兴东京的故事,以及即将推出的PSVR 2版本《RuinsMagus》,此次版本将整合之前的更新与DLC,包括英文配音,预计于9月19日发布。

PSVR 2版的创新体验

新版本不仅整合了所有更新和内容,还充分利用PSVR 2的新控制器提供的触觉反馈,提升游戏体验。呼应更高保真度的镜头,也希望能进一步增强玩家的沉浸感。据团队在京都工作室的试玩,游戏的沉浸效果已经取得了很大成功。

技术和新方向的探索

每一次的经验积累都让团队逐步提升能力,为未来的项目铺路。“我们最近推出了《Kemono》和《Chibi》,在其中我们尝试推动音乐与玩家互动的方式,并开发了更广阔的地图探索。我们计划在下一款主要游戏中应用这些技术,以更无缝地连接不同的世界部分。”

PSVR 2版《RuinsMagus》

公司扩展与新设施

为了应对团队的快速扩大,工作室近期搬入了一座四层新大楼,能够容纳目前30人规模的团队。这不仅提供了团队所需的空间,还配备了专属的动捕工作室,这是在外观朴素的外表下的隐藏设施。

日本VR产业的现状

京都是一个具有强烈独立性和创新精神的创意中心(也是Bitsummit的举办地,培养了大量从单人操作到国际知名团队的独立创作者),但在VR工作室方面相对不为人知。许多VR技术创业公司则集中在东京。虽然整体上日本在VR公司数量上仍属小众,但这些公司彼此紧密合作,支持彼此的项目。

未来展望

“日本未来将推出一款非常著名的VR游戏,比如最终幻想(Final Fantasy)或者龙之信条(Dragon Quest)。”

常见问答(FAQ)

Q: 这款游戏将在哪些平台上线?

A: 主要在PSVR 2平台推出,已包含之前所有的更新和DLC,包括英语配音,预计于9月19日发布。

Q: 团队未来的发展方向是什么?

A: 团队正不断提升技术能力,探索音乐互动、地图扩展等新技术,并计划将这些技术应用到未来的多个项目中,期待打造更沉浸、更丰富的VR体验。

日本虚拟现实行业的独特体验

Shuto Mikami 采访合影

关于日本虚拟现实(VR)行业的体验,Shuto Mikami 表示:“在日本,VR工作室相对较少,但正因为如此,我们彼此关系非常密切。我们喜欢互相帮助,分享信息,交流经验。京都虽然不是VR的核心集中地,但这里充满活力。我们目前正致力于扩大京都在全球的认知,让更多人了解京都的优势。”

VR产业的潜力与挑战

VR游戏展示

Mikami 提到:“VR的潜在收益受到限制,正如我们讨论早些时候提及的:如果VR还停留在任天堂娱乐系统(NES)时代,那它的‘马里奥’在哪里?它的必玩作品又在哪里?虽然日本的工作室数量不多,但在人才方面完全不缺乏。”他相信,未来一定会有日本开发的经典VR作品问世。

日本未来虚拟现实的展望

未来VR游戏概念图

Mikami 表达了对未来的信心:“我相信日本将在未来创作出非常著名的VR游戏,比如《最终幻想》或《勇者斗恶龙》那样的经典作品。这些伟大的体验一定会全部来自日本。”

角色银行的期望

角色银行团队

问:“角色银行会不会出VR作品?”,Mikami 回答:“当然了,我们也希望如此!”

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常见问题(FAQ)

Q: 日本在VR行业最大的优势是什么?

日本拥有丰富的人才储备和创新精神,虽然工作室数量不多,但通过紧密合作和经验分享推动行业发展。

Q: 日本未来在VR游戏方面会有哪些代表作品?

Mikami 预计未来日本会推出类似《最终幻想》或《勇者斗恶龙》的经典VR游戏,这些作品将在全球范围内取得巨大成功。

标签:  日本 

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