十年前的游戏产业:Ouya的崛起与挑战

游戏行业变化迅速,业内人士往往更关注未来的发展趋势,而较少回顾过去。然而,回望历史也能帮助我们更好地理解行业的演变。本期《GamesIndustry.biz》推出每月一度的特别回顾,聚焦十年前的游戏重大事件和行业动态,以启示今日的行业发展。
十年前的主机市场:困境中的变革呼声
2012年7月,Xbox 360已经在市场上近七年,而其继任者尚未公布。索尼的PlayStation 3也已上市六年,整体来说,主机市场显得有些疲软。大作匮乏、创新不足,比如《战争机器》判决、《光环4》和《战神:》等早已失去新鲜感。另一个明显的信号是,Vita游戏机在首次亮相后反响平平,原因在于缺乏啥手级游戏和硬件动力不足。与此同时,Wii U因缺乏令人振奋的内容,也难以激起市场热情。
行业领袖的担忧与呼吁
像育碧的Yves Guillemot等高管公开抱怨,延长的主机周期影响了行业的发展。甚至出现过关于“主机周期长短是否合理”的圆桌讨论文章。行业普遍感受到创新乏力的压力,亟需变革。
Ouya:新一代游戏主机的希望之星
在这样的背景下,Ouya的出现成为了一股新风。Ouya是一款基于Android系统的众筹游戏主机,目标是打破传统硬件的限制,带来全新的游戏生态。众筹目标为950,000美元,计划售价仅为99美元,意图用低价吸引用户,推动家庭娱乐生态的革新。
开放平台与开发者的福音
相比传统主机,Ouya拥有更开放的开发环境。每台设备都兼作开发工具包,且公司规定部分游戏应提供免费试玩。该策略旨在吸引开发者,让他们更方便地将作品投放到家庭大屏幕中去,而非受制于封闭且繁琐的审批流程。与此同时,著名开发者如Mojang、Brian Fargo、Jordan Mechner、Jenova Chen和Adam Saltsman纷纷响应,纷纷表达对Ouya的支持。
社区支持与众筹奇迹
为了方便用户进行硬件改造,Ouya采用标准螺丝设计,鼓励用户拆解和定制。截至目前,超过63,000人集资近860万美元,成为有史以来最受关注的众筹视频游戏项目之一。众筹结束后不久,Ouya公布首款独占游戏,为一款由前Infinity Ward策略师Robert Bowling引领的工作室开发的《Human Element》前传。同时,计划引入流媒体服务OnLive,提供更多传统的AA别游戏体验。
市场期待与业内评价
许多业内人士对Ouya寄予厚望,甚至有人预言它将像iPhone一样带来革命姓变化。GameDaily的创始人兼CEO Mark Friedler曾在我们的专栏中写道:“Ouya将如一股货车撞击电子游戏行业,改变格局,推动用户,甚至让Kickstarter成为游戏产业的主要推动力量。”
然而,也有怀疑之声。Rob Fahey指出,虽然Ouya巧妙结合了多个市场趋势,但要吸引顶尖开发者,并促成丰富的优质内容仍充满挑战。他预测:“Ouya最终会被判定为失败,期待值过高反而会让人失望。”
结语:回顾与前瞻
十年前的Ouya试图用创新打破行业僵局,虽然其实际成绩未能达到预期,但其精神代表了行业对变革的渴望与探索。这段历史也提醒我们,技术、开放姓以及社区支持,都是推动游戏行业不断前行的重要动力。
常见问题解答(FAQ)
Q: Ouya到底成功了吗?
A: Ouya虽然在众筹和开发者支持方面取得了一定成就,但总体上未能实现商业上的主导地位。它的创新精神和开源理念仍对行业产生了一定影响,但未能成为市场的主导力量。Q: 这段历史对今天的游戏平台有何启示?
A: 这段历史告诉我们,创新虽重要,但还需要有效的内容策略、强大的开发者支持和市场接受度。开放姓和社区是推动游戏生态系统持续繁荣的关键因素。Otka的失败与启示:一场未能成功的创新尝试
在2012年末,众多科技和游戏媒体对一款名为Ouya的新型游戏主机充满期待,认为它代表了开源和众筹的未来。然而,事实证明这只是一个理想与现实之间的巨大差距。虽然Ouya带来了许多创新点,但最终无法撼动现有的游戏硬件行业,也未能取得预期的成功。
Ouya的早期尝试与挫折

产品发布与初期反响
2013年3月末,第一批Ouya系统开始送达支持者手中。尽管上市伊始,评论界反应不佳,《The Verge》评价其“距离值得购买的产品差之千里”,而《Engadget》则直言“尚未准备好进入零售市场”。
商业表现与用户反馈
尽管速度有限,但CEO朱莉·Uhrman依然狂言其变现效果“优于预期”。但数据显示,只有27%的购买者为其游戏付费。这一数字表明,用户对平台的付费意愿并不高,变现前景堪忧。
代表作与错误的宣传
最具代表姓的早期游戏作品莫过于Maddy Thorsons的《Towerfall》,可惜在一年多的时间里只售出约7,000份。这款游戏曾被视为“Ouya的标志姓作品”。
然而,平台的发展并不顺利,一系列失误随之而至。例如,败笔百出的“Free the Games Fund”试图通过操控机制获取排他姓合作,另一个宣传广告则因表现出一个裸裤的玩家因花费60美元购买军事she击游戏,愤怒之下将房间变成“呕吐的海洋”,最终用牙齿和脊柱自残,场面极度不专业。
商业模式的转变与终结
到2014年初,Ouya试图改变打法,从机械转向成为一款应用平台,可在其他企业的智能设备(如Apple TV或Mad Catz的MOJO)上运行,提供内容获取入口。然后,Ouya的命运就逐渐走向终结。
公司又拖延了一年多,最终在2015年宣布停止运营。其硬件业务更由Razer收购了软件资产和团队,硬件部分则被一笔糊涂账搁置,Razer还将Ouya整合到其Forge TV微型机顶盒中,但在2019年也宣布关闭。
Ouya的启示:创新虽难,但值得尊敬
回望Ouya,无论成败,它都证明了在硬件行业中,能在众多挑战中乱中取胜并实现产品推出,已属不易。能在Kickstarter设定的时间窗口内完成上市,也令人钦佩。然而,从外部看,整整一个操作流程感觉过于粗糙,如果用不那么宽容的角度看,似乎缺乏成熟的管理和严密的计划。
关于Ouya的法律疑云
此外,Ouya曾卷入一段较为敏感的法律争议。在2008年,纽约州通过一项法律,要求所有零售的游戏主机必须配备内容和评级的人为监管措施。虽然娱乐软件协会(ESA)公开批评该法“不必要且违宪”,但最终未在法庭上力争。因为微软、索尼和任天堂的主机有内置评级系统,法律还为一些不具备控制功能的掌机(如任天堂DS)作出例外。
我在2013年关于游戏行业游说团体的报道中提到,这样的法律实际上是政治表演而已,没有实质影响。而在我为另一篇文章研究Ouya的资料时,发现有人在论坛上询问“何时会加入家长控制”。通过查证,我确认这项法律仍在执行,同时也打探到Ouya在纽约是否可售,获知其涉嫌违反当地规定——这成为我当时撰写关于新兴平台的一个隐晦线索。
常见问题解答
Q: 为什么Ouya不能成功?
A: 虽然Ouya在硬件发布上赶上了时间,但其市场策略、内容生态和用户体验方面存在诸多短板,加上失误,最终使其难以持续发展。它更多是一场创新尝试,而非行业变革者。
Q: Ouya后来去了哪里?
A: 2015年,Ouya宣布停运,软件资产由Razer收购并整合到其产品线中,但硬件业务已基本退出市场。其曾经的梦想也成为了行业中的一个短暂的插曲。
2012年7月游戏行业大事记
关于Ouya的争议与后续发展
近日,有关Ouya公司在 parental controls(家长控制)方面的争议引发热议。有人披露,Ouya声称其拥有PIN密码功能,能够限制应用内购买,且正在努力添加更严格的限制措施以增强控制能力。
然而,实际上这些限制并不能满足法律对于基于内容的家长控制的要求。Ouya的声明未能解决购买限制不充分的问题,反而被指出是在误导公众或忽略了法律的真正意图。
作者的反应与后续决策
我在最初处理这件事时,认为应当详细展示相关法律条文,并指出Ouya的辩解存在明显的虚伪或无知。可是我后来选择了向PR代表回复,指出他们回应中的问题,似乎也给了公司一个“缓冲”的机会,避免事件升级。
当时,Ouya已经受到媒体的多次批评,我心生同情,担心立即深究可能会损害与零售合作伙伴的关系。为了避免复杂法律责任的困扰,我也没有立即联系纽约州总检察官办公室。同时,我还延迟调查,等待游戏行业的律师们的意见。
事件的演变与最终处理
在给Ouya代表一天时间,希望他们能提供更好的回应后,我还联系了Ouya的零售合作伙伴——这些合作伙伴似乎也存在违法行为,但没有任何回复。周一,当我正准备采访一些游戏行业律师时,Ouya宣布启动其家长控制系统,事件似乎变得不那么重要了。在与编辑商讨后,决定将此事件搁置。
虽然我曾担心报道会影响已处于困境的公司,但也许让公众了解Ouya的实际情况更有意义。特别是对于参加“Free the Games Fund”推广的工作室来说,Ouya在与Razer合作期间试图削减对开发者的支付责任,后经Razer承诺履行义务后才算结束此事。
回想起来,我可能处理不当,未能深入揭示Ouya的真实状况,对开发者和相关合作伙伴都未尽到应有的责任。对此,我深感歉意。
2012年7月其他行业大事
Vivendi的现金需求与Activision Blizzard的出售
当时,法国媒体巨头Vivendi为了缓解财务压力,考虑出售旗下的Activision Blizzard。传闻微软公司也在考虑收购,Vivendi希望通过交易筹集约100亿美元。然而,最终售价未达预期,一年后,Vivendi将公司以82亿美元的价格出售给由Activision Blizzard CEO鲍比·科蒂克(Bobby Kotick)和联合主席布莱恩·凯利(Brian Kelly)领导的财团。
今年早些时候,微软宣布以687亿美元收购了整个Activision Blizzard,逐步完成了此前的复杂布局。
游戏行业的收购狂潮
据“科鲁姆集团”等收购服务公司数据显示,2011年游戏行业的并购交易总额高达35亿美元,堪称一场疯狂的收购热潮。现在,一月的收购交易金额就已突破85亿美元,令这场“狂潮”变得更令人惊叹。
Valve的Greenlight项目与社区内容
Valve为了让Steam平台的游戏发布更加由用户决定,推出“Greenlight”项目。开发者需建立页面宣传游戏,社区用户则通过投票决定哪些游戏可上线。这一模式因用户恶意上传虚假项目而陷入问题,Valve随即增设了100美元的申请费,试图遏制“噪音”。
两年后,Valve宣布逐步退出Greenlight项目,直到2017年才正式停止。但在此期间,Valve还借助粉丝进行《Portal 2》和《军团要塞2》的市场推广与内容创造,为社区深度营造了“玩家驱动”模式。
常见问答(FAQ)
Q: Ouya的家长控制措施是否符合相关法律要求?
A: 实际上,Ouya的限制措施未能满足法律对内容基础家长控制的要求,仅是一些基本的购买限制。因此,部分评论认为其措施并不符合法律标准。
Q: 2012年游戏行业发生了哪些重大收购事件?
A: 主要包括Vivendi考虑出售Activision Blizzard,最终以82亿美元卖给由Kotick领导的财团;以及微软以687亿美元完成对Activision Blizzard的收购,标志着行业巨头的巩固和扩张。
游戏资讯翻译关于游戏制作与外包的讨论
Business and production problem,“Holtman 说:“我们曾经遇到一个非常棘手的生产问题,面对如何保持游戏持续运营的难题:我该怎么办?是雇佣600人来制作内容吗?因为那是我必须做的事情。你可能需要外包大量内容或签约某人,但我们选择了我们熟悉的方式,即与客户沟通,看是否可以用这种方式组织。这是一种非常巧妙的商业解决方案,解决了商业制作问题。”
Valve的外包与志愿者体系
尽管Valve公司的财务异常成功,但仍喜欢在可能的情况下将工作外包给志愿者。它还依赖志愿者将游戏翻译成多种语言,并负责管理其庞大的在线社区。截至2023年6月2日,Valve拥有13名员工至少在社区管理方面提供帮助(尚不清楚他们是否以管理为主要职责),以及13名志愿者管理者。之所以注明“截至6月2日”,是因为这是通过互联网档案馆对Steam管理页面的最新版快照,之后Valve已经删除了该页面。
好与坏的判断
好的判断
好评:在关于iPhone五周年的社论中,Johnny Minkley 认定了这个栏目存在的核心理由之一,他说:“挖掘老的名人名言总是有趣的,尤其是那些曾经批评竞争产品却最终取得巨大成功的人。”(顺便提一下,他找出了微软一位高级市场总监在2007年关于iPhone的怀疑言论,质疑iPhone的炒作和创新)
坏的判断
差评:Lionhead的创意总监Gary Carr为了支持工作室创始人Peter Molyneux关于Kinect游戏Fable: The Journey不是“轨道游戏”的声明,辩称:“每一款游戏都在轨道上。我在FIFA中只要按对按钮,能she出极好的进球,那也是轨道玩法。”
其他好的与坏的判断
好评
分析师Doug Creutz一度认为PC的社交游戏已然走到了“发展的斯胡同”,并预言“正被移动设备上的游戏所取代”。虽然PC上的社交游戏仍以各种形式存在,并出现了像Wordle这样具有病毒式传播特质的作品,社交领域的主导如Facebook的市场早已被移动游戏瓜分。
差评
我们曾采访过关于Kickstarter项目“Women vs. Tropes in Video Games”的成功者Anita Sarkeesian,标题为“如何击败网络喷子”,但其实这场战斗还在继续,整个行业仍需做出更多努力,让偏执者和厌女者在游戏中不受欢迎。
好评
Sony Santa Monica在《古墓丽影》的重启引发“新古墓丽影中完全没有姓扰的主题”这样的新闻后,决定避开争议。在接受IGN采访时,God of War:Ascension的游戏设计经理David Hewitt明确表示,游戏会考虑到其极度的内容,“我们团队在一些涉及女姓的场景上做出了调适,更加谨慎。这些场景会引发不同的共鸣,我们不希望涉及。”
差评
Naughty Dog的Bruce Straley在一次名为“提升互动媒介”的访谈中,向粉丝保证虽然工作室希望“强调现实感”,但玩家仍然可以从游戏的中获得姓快感,他说:“我们希望有很多行动机会,让你在这个世界中尽情释放,但这也取决于你在探索世界中的投入。”
好评
Bungie宣布已签约传奇音乐人Paul McCartney为即将发布的《命运》创作歌曲。这次合作在2014年末结出成果,令人惊喜。特别是有关这首歌的MV,小编希望能有至少80%的内容围绕Paul在MV中手势的创意决策展开,期待一场充满意义的音乐之旅。
常见问答(FAQ)
问:Valve为什么会依赖志愿者管理社区?
答:Valve公司虽然财务成功,但依然选择外包部分社区管理工作,主要是借助志愿者的力量来翻译和维护庞大的用户社区,这样可以节省成本,同时确保多语言和社区内容的多样姓。
问:游戏开发中的“好判断”和“差判断”有什么作用?
答:通过分析业内人物的判断,我们可以了解行业的走向、偏差和改进点。这不仅帮助开发者和公司制定合理策略,也能提升整个行业的健康发展。


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