顽皮够在游戏行业的真正影响力分析|本周行业动态

known 发布于 2025-12-03 阅读(5)

本周商业资讯综述

游戏行业资讯图片

《本周商业资讯》是我们的每周回顾栏目,收集了近期故事中的统计数据和引述,夹杂着一些观点(有时候多于一点点),旨在揭示各种行业趋势。每个星期五,欢迎回来查看最新内容。

Naughty Dog的加班文化引发关注

采访与紧张的工作环境

上周末,《Game Informer》发布了一篇采访,采访对象是Naughty Dog的联合总裁伊文·韦尔斯(Evan Wells)和尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann),讨论了“加班”问题。众所周知,Naughty Dog因其紧张的加班文化而声名在外。虽然我们都希望相信开发者能学会“变通”,但现实似乎更为复杂。

这不是他们第一次公开谈论“加班”问题,而他们的立场也没有出现实质姓变化。我们仍会持续关注,因为这实际上反映了行业长期以来的观念——将加班视为开发者出于热情,为了奉献伟大作品而自愿的“崇高牺牲”,而非少数人在项目上的剥削行为,尤其是现代趋势下的“数千名”基层劳工被压榨,最终利益最大化于少数高层。

关于加班的两段引述

“如果我们设有限制,比如到40小时就关闭服务器,不让继续工作,这会让人极度沮丧。有些人真的想自己额外打磨细节,如果被限制,他们会感到被束缚。”——在被问及Naughty Dog如何看待其恶名昭彰的“加班文化”时,联合总裁伊文·韦尔斯表达了对“不加班”可能带来的负面影响的担忧。

“有些人从不回家,不见家人。他们有子女,却一直没有时间陪伴。我的职业生涯让我选择了不成家,但我也曾作出牺牲。虽然影响到了我,但我可以接受。可是,当我看到其他人……健康状况恶化,甚至有人倒在了工作岗位上,有人离婚了……这些都是不能接受的。任何这些都不值得。”——前Naughty Dog创意总监Amy Hennig在2016年坦言,表达了对Wells所说“合理工作生活平衡”的认同。

长时间工作与潜在的剥削

统计数据显示,Hennig在Naughty Dog工作了十年半,期间她几乎每天工作12小时,七天不停。这种“加班”已成为许多工作室的常态,Naughty Dog当然不需要强制员工过度工作,因为公司在招聘时偏好那些天生愿意“加班”的人,将其作为招聘标准之一。

“人们很自然会这样做。我们招聘的都是有寄情、愿意在行业中留下影响的人。这就是为什么他们会来Naughty Dog。”——韦尔斯在2016年的采访中提到,引用去年Kotaku关于《最后的生还者2》加班文化的报道。

企业文化与未来展望

韦尔斯与德鲁克曼都知道,当前的工作方式难以持续,他们也有表达出一定的无奈。德鲁克曼在去年接受GQ采访时表示:

“我们不打算照顾每一个细节,而是吸引那些想讲述故事、愿意在行业中留下印记的人。他们也会努力去实现。不过,我们需要设立一些边界,避免他们自伤,但我不认为我们能够阻止他们拼命工作,并且还能做出我们想做的游戏。”

这段话表面上带有对“放慢脚步”的嘲讽,但实际上也透露出一种“文化认同”:特别是公司偏好招聘那些热衷加班的员工,导致整个企业文化很难向健康平衡转变。领导层对志愿或的加班其实差别不大,尤其在“热情员工”彼此施压的情况下。

peer pressure 文化的影响

2019年,一名NetherRealm Studios的开发者透露,在《真人快打》系列的工作环境中,存在一种“同伴压力”促使员工长时间工作:

“如果你加班到很晚,而其他人正常下班,你会听到有人说‘他不在这里,说明他不在乎这个游戏’等话。”

总结与展望

行业中“加班”文化的根深蒂固,使得改变变得尤为困难。企业若想实现健康的工作环境,可能需要从招聘、管理和企业文化等多个层面着手,但多年来形成的习惯和“价值观”的影响,让推进变革充满挑战。

常见问答(FAQ)

Q: Naughty Dog是否有官方措施减少加班?

A: 目前,Naughty Dog的负责人公开表示不想“照看”每个人,强调吸引热衷于讲故事和创新的员工,虽有设立“边界”,但实际减少加班仍是一大难题,更多是靠文化塑造与员工自律。

Q: 加班文化对员工的影响有哪些?

A: 长时间加班会导致员工健康下降、家庭关系紧张,甚至身心崩溃,严重时会引发离职、离婚等问题。这些都显示出过度工作带来的负面后果绝非“小事”。

游戏行业中的“过度工作文化”与反思

在没有进行足够的课程调整、而这种调整又不会让已接受现状的人们感到“被束缚”的环境中,许多领导者依然选择维持甚至加剧“过度工作”的文化。正如Wells所说,这种环境会让人“感到像被手铐一样”。尤其是考虑到领导者常常以半心半意的承诺来改善工作强度,结果却总是回到老路,没有实质姓的变化。

名言引述:关于“加班”的反复承诺

"每次大作发布后,都会有一段反思期,试图规划未来,并许诺再也不会如此拼命工作,好让更多人加入。但实际上,情况每次都变得更糟。" ——一位2018年接受采访的Rockstar Lincoln前开发者谈及公司对改善“加班”问题口惠而实不至的态度。

领导者的矛盾与文化偏见

领导者有时候会努力改善“加班”问题,却又很快陷入以往的习惯。而当这些领导者竟然崇尚一种推动加班的心态时,似乎他们甚至都不认为存在需要解决的问题。

名言引述:对“加班”的错误认知

"我觉得很多高层管理实际上很享受这种状态。加班象征团队合作、对项目的奉献、对公司的忠诚和努力工作;有人愿意为了公司或游戏牺牲生活……他们愿意相信这些人是真心想留下来,而不是面对现实的情况。" ——同一篇文章中的另一位Rockstar前开发者。

“加班文化”的影响与个人代价

往往,只有当普通开发者自己身心俱疲、燃尽时,才会改变对加班的看法。而当他们离职或离开时,企业也可能失去宝贵的人才。即使领导者自身也意识到问题,但如果他们自己也深陷其中,或者已被烧得精疲力尽,就可能不会再去改变文化。

名言引述:管理者的反思

"虽然我为团队的成就感到骄傲,也为我们开发的游戏感到自豪,但我也为我们持续加班、我未能为团队改变这种痛苦深感愧疚。我们有许多欢笑、兄弟情谊,也远超预期,但人姓成本远比我们承认的要多。这不仅仅是工作的问题,更是家庭、生活和时间的损失。"——前Rockstar Lincoln工作室负责人Mark Lloyd,坦言对自己在十年“加班文化”中的领导深感后悔。

开发者的“行业烙印”与责任

Wells和Druckmann谈到希望“在行业中留下自己的印记”,并以其高质量的游戏作品被广泛尊敬。然而,他们是否也意识到,推动“寄情”只需牺牲健康、家庭和社交的想法,实际上是在无形中加深了行业的“过度工作”文化?以及这种文化对其他开发商和工作室所设定的标准意味着什么?

关于行业责任的思考

他们的成功表明了Naughty Dog的行业影响力,但是否考虑到这种“加班即热情”的观念,可能会对整个游戏行业带来更为深远的负面影响?尤其是在很多公司和开发者都开始模仿这种“牺牲”精神,忽视了员工的身心健康时,未来的游戏产业将会走向何方?

本周行业动态一览

中国新规:儿童在周一至周四每天最多玩一小时游戏,周五、六、日及公共假期允许玩一小时。

行业反思:关于“几十年来以剥削机制为核心的免费游游戏”与让父母和政治人士担忧的情况,也许许多业界人士会在未来反省,看看是否会变成以“永久粘姓”为目标的竞争体系如何导致更多负面社会影响。

玩家行为:在《穿越时光》纪念Martin Luther King Jr. “我有一个梦想”演讲的特别体验中,因一些玩家的不尊重行为,让许多人感到惊讶。

常见问答(FAQ)

Q: 为什么游戏行业如此难以改变过度工作的现象?

因为深层的文化认同和行业的成功模式都把“长时间工作”视为奉献和热情的象征,要彻底改变这一点需要从根本上重塑行业价值观和管理方式,难度较大。

Q: 作为玩家,我们能做些什么来推动行业的改善?

玩家可以通过支持倡导健康工作环境的游戏公司、批评过度工作文化的游戏赞助和社区,以及呼吁行业领导者关注员工福祉,从而间接推动行业变革。```html

游戏行业资讯汇总

关于Epic游戏体验的反馈

部分用户指出,开发商应当谨慎处理Epic Games未经充分考虑便将体验上线的问题,避免出现不完善的情况。

引用:“我们目前没有宣布未来的任何IP计划。但当你考虑打造那些能让玩家喜爱、并且可以世代相传的地方时,绝对是一群游戏开发者会积极思考和创作的方向。”——ProbablyMonsters的Harold Ryan在被问及公司是否在打造时,他回避了这个问题,但他的表态让人觉得公司确实在构建。

格林伍德(MGM)地理IP开发策略

引用:“我们希望这些游戏在没有新电影或电视剧的情况下也能存在。我们在MGM的独特价值在于提供怀旧感,但带有现代元素。”——MGM全球消费品与体验副总裁Robert Marick谈到公司在将詹姆斯·邦德、真人快打等IP转化为电子游戏的策略时表示。

关于Disgaea系列的看法

引用:“我个人认为,正是因为Disgaea属于利基市场,我们才能创造出独特的游戏系统和故事。我觉得正是因为利基,才让我们勇于挑战新事物,而不是浪费时间去辩护已有的决定。如果失去这种精神,Disgaea就不再是Disgaea。”——NIS总裁新川祐司表达了他对将Disgaea推向更广泛观众的态度的否定。

关于游戏公司市场策略

引用:“在和市场营销方面,我们可能是最懒的开发商之一。希望这是一种好事。”——Tomorrow Corporation的Kyle Gray描述公司在未来将通过发布科幻冒险游戏《The Captain》进入出版行业后,打算以何种不同方式进行市场推广。

行业数据统计

数据显示:2021年前半年,CD Projekt在北美地区的收入同比增长了94%,但同时欧洲市场的额下降了超过一半。

关于生产力和自我价值

引用:“生产力并非全部,你也不应该仅仅以你完成了多少工作来衡量自己。”——部分来自CreatorCrate开发者Jori Ryan的建议,适用于所有游戏开发者和爱好者。

韩国在数字市场的政策变化

引用:“我们赞赏韩国立法者和文在寅总统树立了榜样,促使全球范围内审视应用商店守门人的不良行为。韩国禁止苹果和谷歌要求开发者使用其内置的账单和支付系统,该系统占据所有收入的30%。”——由Epic Games共同创立的App公平联盟对韩国的政策表示支持。

常见问答

Q: 目前Game开发商是否正在积极构建?

A: 从Harold Ryan的表态来看,虽然没有官方宣布,但许多业内人士相信他们实际上确实在朝着构建的方向努力。

Q: 韩国的政策变化对全球游戏市场有何影响?

A: 这将促使全球应用商店更好地监管,减少垄断行为,保护开发者权益,同时可能影响全球数字收入分配格局。

```

标签:  工作 

免责声明

本文来自网络,不代表本站立场。如有不愿意被转载的情况,请联系我们。