本周游戏行业回顾
每周《本周商业》栏目为您带来最新行业统计和名言摘录,融合个人观点,旨在揭示行业的各种趋势。欢迎每周五回来查看新内容。
GDC大会——疫情后的首次正常举办
本周是GDC(游戏开发者大会)举办的周,近年来首次以比较正常的形式举行。此次展会聚焦于旧金山的Moscone Center,吸引了大量行业人士关注。
距离上一次正常的GDC——2019年的大会——已有四年时间。2019年的GDC是谷歌Stadia的“亮相舞台”,自那以来,谷歌逐渐关闭了Stadia的自有工作室。至今,Stadia已渐渐退出人们的视野。
行业盛事的回忆与现状
虽然Stadia不再是焦点,但本次GDC上的许多场景仍令人熟悉:创业公司新闻、收购传闻、招聘信息、社交媒体上的争议、San Francisco的正反讨论、Yerba Buena Gardens的合影、以及在Denny’s的朋友们面对生存焦虑的自拍,都成为了GDC的标签。
行业丑闻——过去与现在
历史上的行业丑闻
GDC亦曾遭遇过行业丑闻。2018年,关于2064:Read Only Memories开发商MidBoss公司以及CEO Matt Conn涉及性骚扰、行为不端和歧视性管理的指控震惊一时。这提醒人们:即使是关注LGBTQ+题材、组织同志游戏大会的公司,也可能藏有不为人知的黑暗面。
今年的行业丑闻
今年,暴露问题的对象包括Moon Studios(《奥里与迷失森林》)和Funomena(《Wattam》)及其发行商A24,分别由VentureBeat与People Make Games报道。在报道中,Moon Studios被指控存在校园式的霸凌文化,而Funomena的联合创始人Robin Hunicke则被描述存在情感虐待行为,作为倡导多元、平等价值观的代表,她的形象也受到了冲击。
此外,调查还涉及了与A24合作的Mountains和Fullbright工作室,尽管这些公司的知名开发者此前已有人士公开披露其问题,比如Wong和Gaynor。
这些事件提醒行业:公开的价值观与隐私中的行为并不总是一致。开发强烈题材游戏的公司未必是“友善”的工作环境,独立工作室的剥削、滥用和忽视也不逊色于大型工作室。有些开发者追求名声、财富和权力,却未曾考虑到这一职位带来的巨大责任。
行业中的“传销”与“魔术”
GDC中充满了精彩的讲座,但同时也存在不少吹嘘的“蛇油”。主要原因在于,科技行业本身就带有“幻想”的色彩。“任何足够先进的技术都难以与魔法区分”。有人借此推销尚未实现的未来技术,听起来仿佛许诺魔法的实现。
再加上硅谷风险投资文化,投资者相信通过投一些“月球计划”式的项目,可能实现颠覆性创新,带来巨额利润。这催生了一批“魔术师”式的骗子,用花哨的表演掩盖真相,从事欺诈行为。
GDC的创新与商业引导
GDC一贯支持新兴领域的发展,无论是动态广告、免费游戏、虚拟现实/增强现实、人工智能还是流媒体,都为创新者提供了平台。会议也会邀请这些公司进行演讲,推动行业前沿发展。
常见问答(FAQ)
Q: GDC为何对游戏行业如此重要?
GDC不仅是交流技术、分享经验的平台,还推动行业合作与创新。通过会议与展览,开发者、投资者和行业领袖可以交流最新的趋势和技术,促进行业整体发展。Q: 业内对近期丑闻的反应如何?
行业内对不当行为表示谴责,许多公司也在反思和改善工作环境。公众的关注促使更多企业采取措施,推动行业的健康与透明化。但问题依然存在,仍需持续努力。GDC 2022:区块链游戏与行业动态分析
在2022年GDC(游戏开发者大会)上,关于区块链的相关讨论和会议呈现出一定的稀缺性。根据官方站点的搜索结果,显示了总共七场与区块链相关的会议,然而其中有五场并未受到赞助,其中之一是关于“拉丁美洲女性游戏从业者:我们目前的状况?”的倡议小组讨论,该话题似乎与区块链无关。
区块链游戏的现状与挑战
考虑到目前区块链在游戏行业的渗透速度,早期采用者中真正推出过项目的极少,更少的项目愿意公开分享其成果(比如Ubisoft为何没有举办“幽灵行动:荒野”NFT胜利巡展?)。
近期一宗引人关注的收购事件
本周我们也未曾报道的一件事,是某加密货币公司利用GDC宣布收购一款集换式卡牌游戏开发商。鉴于我们对区块链游戏的保留态度,这里不便透露具体公司,但搜索一下便能轻松找到线索。有兴趣的读者也可以通过Twitter私信我了解细节。
游戏的原始状态与转变
这家工作室自去年6月在Steam开启早期访问,似乎获得了一定的关注,也没有任何迹象表明其游戏涉及区块链或有转型意向。令人失望的是,投资者得知游戏被加密公司收购后,开始探索在游戏中引入区块链的可能性,许多玩家纷纷发表看法。
Steam用户评价变化与反应
在收购宣布前,该游戏在Steam上的评论量达到2,276条,评价整体为“非常好评”(80%以上)。
但收购之后,评论数激增到近400条,绝大部分为差评,截至上周五,最新的评论评估已跌至“压倒性差评”(过去一个月内仅有18%的好评),而总体评论则仍保持“多数好评”(73%的评价为正面)。如下图所示,游戏的最新评论趋势大幅下降:
关于评测轰炸的讨论
这实际上是一场典型的“评论轰炸”,但Steam目前尚未启用其评论轰炸政策,即不会将此类与内容无关的差评计入总评分。这可能是因为该事件较新,尚未进行人工评审,也可能是符合Valve的政策。
“我们定义的非主题性批评轰炸,是指那些评论内容集中于与游戏未来购买意愿无关的主题,因此不应影响整体评分。” - Valve,2019年关于评论政策的说明。
游戏是否涉及区块链元素?
目前该游戏尚未加入任何区块链元素(说明Steam允许其上线,尽管Steam明确禁止区块链游戏)。但预计未来会有变动,开发者已开始发行基于该游戏的NFT,虽然是在Steam生态之外。许多玩家对游戏未来方向感到不满,差评也反映出他们的担忧。而开发者似乎对社区的建设投入很多努力,却操之过急地引入区块链,可能会疏远一些忠实的玩家。
玩家的反应与评论
一位玩家评论道:“开发者仿佛成功绘制出一幅蒙娜丽莎,然后因为大公司的金钱诱惑将其扔进了篝火。”这位玩家已经投入了806小时,感受到游戏未来带来的失望与愤怒。
行业的未来展望
虽然一些事件令人失望,但也有积极的方面。比如,今年的GDC就举行了关于四天工作制的面板,四位工作室负责人分享了他们的成功经验,显示出行业在工作环境上的改进和探索。
“我们关注研发团队的健康和创造力,这比单纯追求短期利益更重要。疫情期间的压力让我们意识到,未来的游戏开发需要更多的人性关怀。”
常见问答(FAQ)
问:区块链游戏为何在GDC上缺席?
答:虽然区块链游戏的热度逐步升温,但大多数会议和讨论仍集中在传统游戏开发和行业创新上。相关会议缺席反映出行业对区块链技术的谨慎态度和不成熟状态。
问:玩家如何辨别游戏是否加入区块链元素?
答:通常游戏官方会在发行信息中明确标注是否包含NFT或区块链内容。亦可通过游戏社区、评价和新闻渠道获取最新信息,避免被误导或购买后失望。
游戏行业推动四天工作制:更多工作室的新策略

去年,Kitfox的联合创始人Tanya X. Short解释了为何工作室决定转向每周四天工作制:“那么,为什么不继续呢?”
行业领导者纷纷认可四天工作制的益处

在一场由多家知名工作室的CEO和创意总监参加的圆桌讨论中,Kitfox、Armor Games、KO_OP和ManaVoid的负责人都盛赞四天工作制的优势。虽然独立游戏开发者推广提倡改善生活质量已不是什么新鲜事,但越来越多大型工作室也开始在公共场合表达支持。
实例分享与成效

在GDC主要舞台上,Eidos Montreal的工作室负责人David Anfossi表示,自去年十月采用四天工作制以来,取得了显著成果。只有7%的员工表示生产力有所下降,只有6%的员工在周末感到疲惫不堪,他说:“这是一个非常积极的结果,我为此非常高兴。”
企业调整背后的商业逻辑

这些企业主和管理者之所以推动这一政策,绝非只是出于善意。虽然让员工更幸福是一个重要因素,但更核心的是,其背后有明确的商业理由。除了提升士气与健康状况外,这些工作室还将此作为竞争策略的一部分,尤其是在蒙特利尔的几家游戏公司,通过改善工作条件吸引和留住人才。
人才市场的变化

长时间以来,游戏行业对人才的需求远远超过供应,但情况正在发生变化。蒙特利尔2011年的一场访谈中,Eidos Montreal的前总经理Stephane D'Astous提到,公司正计划加快将初级开发者培养到中级资历,以及将中级员工快速晋升至高级岗位,以缓解“高端人才”争夺的激烈程度。
多元化的员工激励策略

除了四天工作制,还包括诸如Ubisoft去年11月在加拿大为所有员工提供最低5%工资涨幅等措施。这些行动一方面旨在防止工会组织化,另一方面也是公司应对工作场所丑闻或改善企业文化的策略。无论出于何种原因,企业逐渐认识到,增强一线开发者的谈判力,将有助于行业的健康发展。
从谈判力到行业未来

我相信,随着开发者话语权的逐步增强,行业未来将变得更加理性与健康。建立更合理的劳动关系,不再将开发者视作可随意替换的“炮灰”,是行业持续改善的关键路径之一。
行业领袖的观点与建议

在关于四天工作制的讨论中,KO_OP的Saleem Dabbous提醒开发者:“作为讲述者,我们可能是善良的人,但我们没有任何理由不控制自己的命运。比如,像Google的Stadia前开发者一样,他们的公司随时可能做出突然的改变。”
过去一周的行业热点
Netflix的无广告游戏策略

Netflix承诺提供无广告的游戏内容,作为会员订阅的一部分。Boss Fight Entertainment的CEO David Rippy及其COO Bill Jackson和Scott Winsett表示:“这让我们可以专注于创造令人愉快的游戏体验,而无需担心变现问题。”
PlayStation的加拿大迈进

Hermen Hulst谈到:”我们终于进入加拿大,进入魁北克,并且成立了深度扎根于本地的团队。” 这预示着PlayStation在加拿大大陆的布局正式展开,收购由Jade Raymond领导的Haven Studios实现了PS5的第一支本地开发团队。
艺术与技术的融合挑战

Johnny Galvatron谈到在将《The Artful Escape》带到Nintendo Switch时的牺牲:“特效的成本相当昂贵,我把那些光晕都调得非常激烈。”这一过程不仅耗费了他两根灰白的鼻毛,也凸显了高品质游戏移植的复杂与艰辛。
常见问答(FAQ)
Q: 四天工作制对员工的实际影响有哪些?
根据多项报告,绝大多数员工感到工作效率保持不变,心理和身体健康明显改善,有助于提高工作满意度和生活质量。Q: 为什么越来越多公司推行四天工作制?
除了改善员工幸福感外,企业也通过此措施增强竞争力,吸引和留住人才,同时应对行业内激烈的人才争夺战。(本文字数控制在1000字以内,信息简洁明了,旨在帮助读者全面了解行业现状与未来趋势。)
游戏行业关键历史与变迁
在1992年的GDC(游戏开发者大会)上,ID Software 曾提出了一项预付款项的请求,这是Sierra Online当时出价收购《关公凯恩》(Commander Keen)开发商的交易中所涉及的。这笔现金支付引发了巨大的争议,也因此关闭了许多可能发展的备选路径。如果Sierra用它们基于《关公凯恩》系列游戏的子品牌收购ID,是否会发生《狼穴3D》(Wolfenstein 3D)和《毁灭战士》(Doom)?甚至整个由CUC Software到Vivendi,再到动视(Activision)和微软的收购链是否会有不同的结局?没有几十年的暴雪(Blizzard)负面故事,加州公平就业和住房局(California Department of Fair Employment and Housing)是否会调查动视,为科蒂克斯(Kotick)退出公司铺路?仅仅因为肯·威廉姆斯(Ken Williams)当初不愿意用10万美元的现金而非公司股票,游戏界或许已经是截然不同的模样。

最新行业动态与争议
Activision Blizzard面对性骚扰指控的法律诉讼
一名匿名的现任动视暴雪员工(在此称作Jane Doe)本周对公司提起诉讼,指控公司在2018年8月30日,她向人力资源部门报告了公司内的敌对工作环境,HR随即否认她关于性骚扰的投诉,称这只是领导层试图表现友好意愿的表现。这起诉讼反映出公司内部存在的问题,令人关注其工作氛围和管理文化。

Nintendo关闭《Dragalia Lost》的决策
我们的编辑Rob Fahey评论道:“任天堂对其品牌和IP的重视程度与当前移动游戏的商业模式存在巨大不兼容。这不是对任天堂或行业的评价,只是简单说明这种不兼容性。” 任天堂宣布将于近期停止运营其唯一的原创新移动游戏《Dragalia Lost》,彰显其对新业务模式的调整和战略取舍。

行业经济指标
微软ID@Xbox计划:自2013年启动以来,独立开发者通过该计划累计赚取了25亿美元。
腾讯游戏收入:2021年,腾讯从游戏中获得的收入达到了270亿美元,超过索尼(248亿美元)、任天堂(160亿美元)和微软(153亿美元)。
任天堂收入:2021财年任天堂的收入达到了160亿美元。
开发者与公司承诺
CD Projekt的开发者承诺
“我绝不会在我的看守下!”——CD Projekt下一款《巫师》系列游戏的制作人Jason Slama在Twitter上回应一位用户,强调会善待员工,反击关于公司曾经存在的“强制加班”和“恶劣待遇”的指责。希望Slama的话比其雇主的承诺更有价值。

Ubisoft与音乐制作公司MGP的合作与纠纷
Ubisoft宣布已与原《刺客信条》交响音乐会的制作方MGP达成和解。Ubisoft在声明中表示:“MGP与音乐空间的专家合作,为这场独特的体验带来了丰富的情感和怀旧之旅。”
然而,Ubisoft指控MGP未能符合其交响音乐演出的质量标准。根据诉状,Ubisoft在2019年4月至12月期间多次通知MGP其未达标,违反了合同第4.1条,导致合作破裂。这些指控显示双方在合作过程中存在明显分歧。

常见问答(FAQ)
Q: 为什么Sierra拒绝购买ID?
A: 主要由于财政上的考虑和战略判断,Sierra当时拒绝了ID Software在关键转折点上的财务请求,从而错失了后来《毁灭战士》和《雷神之锤》(Quake)等经典游戏的契机,也关闭了众多可能的行业发展路径。
Q: 任天堂为何停止运营《Dragalia Lost》?
A: 任天堂认为其品牌和IP与当前移动游戏的商业模式不完全兼容,选择逐步退出该游戏,以调整公司战略,专注于更符合其长期发展目标的项目。