动漫:虚拟与现实的桥梁

known 发布于 2025-09-10 阅读(237)

近年来,国内出现了新兴产业——动漫,在发展尚未成熟的背景下,国内对于这一产业的认知存在许多漏洞和误区。“动漫”这一词汇的翻译并不能完整概括这一产业内部的共性特征。现将“动漫本体”定义为一种将非真实的美术造型与文本有机结合、具有延伸性和可拆分性及多种形式的综合产业,并在此基础上确立未来中国动漫需要进行改良和延伸的诸多内容。

“动漫”一词的来历

汉语语境中“动漫”一词的起源

“动漫”是中国人发明的词,普遍接受的一种说法是这个词最早出现于1998年创刊的《动漫时代》杂志。尽管这本杂志由于业内竞争太激烈已经在2006年7月宣布停刊,但是“动漫”这个词后来却逐渐流传开来,成为大众普遍接受的对于这一类产业的概括性词。很显然,当初“动漫”一词诞生的时候,它的含义是明确的,指的就是“动画和漫画的总称”。对于20世纪90年代此类产业尚不成熟的中国大陆来说,这个词确实能够概括此类产业的基本特征。但是,随着中外交流的逐渐深入,渐渐发现“动漫”这个词已经不足以概括此类产业的诸多特征。于是,在华语文化圈中,一个新的和“动漫”相对应的词诞生了——ACGN。这四个字母分别指的是Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(轻小说)。这四个词被用来概括日漫产业最主要的作品类型。但是,这种概括方式存在一个问题——它所概括的仅仅是动漫的表现形式,并没有具体说明动漫的本体。

英语和日语语境中与“动漫”一词的对应关系

无论是在英语还是在日语当中,都不存在和中文“动漫”一词直接对等的词汇。英语中和“动画”“漫画”意思相近的词汇有这样几个——cartoon、animation、comic、caricature。Cartoon是一个比较大的概念,来源于意大利文“cartoon”,中文直接音译为“卡通”,最初它指的是画师用来绘制底稿的硬纸板,现在意指漫画和经过图形图像技术处理生成的动画的表现形式。但是这个词无论是从文化语境还是从现实角度来说,它所指的都是西方的漫画和动画。

西方的漫画和动画与日本动漫有着很大的区别,这种区别可以从英语和日语对两者的不同称呼窥得端倪。比“卡通”的概念要窄的另一个词——“动画”,英文为Animation,但随着日本动画影响力的不断扩大,又出现了一个专门的更具日本味道的词Anime,意思就是日本动画。于是,日本人通常将《怪物史莱克》《海底总动员》等西方人制作的动画叫作“アニメーション”,把《新世纪福音战士》《幽灵公主》《萤火虫之墓》等日本动画称作“アニメ”。除了动画,日本和西方的漫画在日语中的表达方式也不一样。comic和caricature这两个词都有“漫画”的意思,但是在日语中指的是很狭隘的单幅讽刺漫画或者幽默漫画,日本人将自己的漫画形式(或者叫新漫画)称为“マンガ”,用罗马拼音“Manga”表示,与comic等词的概念完全不同。

狭义的“动漫”和广义的“动漫”

出于大众已经普遍接受“动漫”这个词的考虑,笔者认为,现在还应该继续沿用“动漫”这个词来表示上述与之对应的产业。但是与此同时,“动漫”应当区分为狭义和广义两个概念,狭义的“动漫”指的就是“动画与漫画的结合”,而广义的“动漫”,则包含了动画、漫画、游戏和轻小说,乃至于舞台剧、广播剧、手办、主题餐厅、cosplay等周边产品。

何谓“动漫本体”

在叙述“动漫本体”的概念之前,先来回顾漫画的定义和动画的定义。“漫画”可以被定义为是一种运用喜剧性手法绘制,通常与文字结合起来进行评议和叙事的艺术形态。这个定义重点强调了动漫中的“绘画”和“文本”元素。而“动画”的定义则随着科学技术的演进一直在更新,但通常会强调“造型手段”“非真实拍摄”等。结合漫画与动画的定义以及在将动漫产业确立为以“ACGN”为作品类型的基础之上,笔者对动漫本体的定义是一种将非真实的美术造型与文本有机结合,具有延伸性和可拆分性及多种形式的综合产业。笔者将会在接下来的论述中分别解释“文本有机结合”“非真实的美术造型”和“延伸性与可拆分性”这几个关键词。

动漫与文本之间的关系

动漫与文本之间的关系,得从漫画的发展史说起。

漫画所涵盖的范围非常广,它包括了老漫画和新漫画两种概念。所谓的老漫画,指的是单幅讽刺漫画以及以小人书为主的传统漫画形式。新漫画又叫“故事漫画”,指的则是1947年以来,以日本动漫大师手冢治虫的《新宝岛》为开端的,运用电影手法绘制出来的漫画作品。而新漫画和老漫画之间的区别,恰恰就是动漫和传统漫画之间的区别,因为“动漫”概念中的“漫”,指的不是老漫画,而是新漫画。

新漫画和老漫画最大的区别就在于,新漫画中由于加入了电影元素,所以它具有天然的镜头性和蒙太奇特征,这使得新漫画不仅仅是漫画,在一定程度上更是分镜头剧本。这种特性使得新漫画中的文本并不是脱离于画面而单独存在的,画面和文本由于镜头性而产生了一种天然的联系。它让文本在新漫画中变成了广义上的剧本叙述,包括情节讲述、人物对白。

老漫画恰恰相反,虽然文本和画面也一同出现在作品中,但是老漫画中的画面和文本之间并没有天然的联系。以连环画《三毛流浪记》和《小英雄雨来》为例,这两部作品很好地证明了老漫画的这种特性。在《三毛流浪记》中,大多数时间连人物对白都没有,仅仅依靠画面的表现力,就足以理解和感受到三毛在旧社会的种种悲惨经历。《小英雄雨来》则是另一种情况,虽然这部作品中的每一页都有画面,但如果把这些画面拿掉,会发现故事的进展其实丝毫没有受到影响。换句话说,这些画面其实只是可有可无的插图,它在形式上更加近似于带插图的话本。这便是笔者在给动漫本体下的定义中强调“有机结合”的原因。

这种“有机结合”随着新世纪以来的动漫产业中动漫游戏和轻小说的崛起,其与老漫画相比的独特性又被进一步放大了。

因为当前华语文化圈中和“动漫”概念相对应的是ACGN,也就是说,除了Animation(动画)和Comic(漫画),Game(游戏)和Novel(轻小说)也是动漫产业中不能缺失的部分。尤其是新世纪以来,新推出的动漫作品以轻小说为基础向外进行延伸的,占了相当大的比例。

那么,小说和动画、漫画是怎么建立联系的?这就需要涉及动漫轻小说和一般小说最大的两个不同之处。日本本土能够改编为其他动漫作品的轻小说都遵循这样两个原则。第一,二元并行的创作原则——动漫轻小说的作者实际上有两个人,一个是文本作者,一个是插画师。这两个人同等重要,读者评价一部轻小说的好坏,通常要从文本和插画两方面进行评价。插画师应参与动漫角色设计,一个插画师技术的好坏,很大程度上决定了这部作品日后能否动画化,而且日后动画所展现的角色造型就是插画师设计的角色造型。第二,口语化创作原则——动漫轻小说的文学性通常都不高,一些作品甚至和对白剧本别无二致。动漫轻小说的这种创作特征,是它和动画、漫画之间的紧密联系决定的,“动画化”一直都是轻小说受到业界喜爱的标志之一。

动漫游戏的兴起,是动漫与传统老漫画相比更加强调文本充分、有机结合的另一个表现。这里的游戏主要指的是养成类游戏(业界称为GalGame)。所谓“养成游戏”,指的是玩家通过对游戏中给出的文本进行判断,从而培育游戏中指定的对象,并获得成功。换句话说,传统游戏中强调的动作、技能等因素在这里全部被弱化甚至消失,这种游戏最核心的内容其实是文本、人物的美术造型以及由它们所构成的情节。这种特性保证了此类游戏可以直接将核心元素转化为其他动漫作品,从而极大加强了它与动漫的联系。

何谓“非真实的美术造型”

笔者之所以用“非真实的美术造型”这个词,是为了规避关于“动画本体”的争论,由于动画是动漫产业的重要组成部分,而“动画本体”的定义目前尚存在争论,所以,如果引用涉及动画本体的内容,只会让这个定义变得更加模糊。在1995年之前,关于动画本体的定义是比较明确的,《不列颠百科全书》对动画技法的描述是:“基本原理是逐格拍摄,动作以每秒24格的速度进行……拍摄时要用一种逐格拍摄的机器,俯拍已牢固地套在固定背景上的多层画面。”换句话说,那时候动画的核心要素就是“逐格拍摄”。但是自从1995年皮克斯动画工作室制作了世界上第一部以电脑技术为基础的长篇3D动画《玩具总动员》之后,动画的核心要素就被颠覆了。因为电脑技术根本不需要逐格拍摄。

但是,无论是2D还是3D,无论是漫画还是动画,“非真实的美术造型”是这些艺术类型的共同特征。聂欣如的《动画概论》一书做了如下总结:“有关动画的概念包含两个要素:美术造型和逐格拍摄。”可见,除了逐格拍摄,美术造型的定义也是动漫的核心之一,因为不光是动画,对于漫画这种本身就是由手绘线条构成的艺术形式来说,美术造型更是其最基本的要素;对于动漫游戏而言,文本、人物的美术造型是它们进行动漫作品转化的最根本的元素;对于动漫轻小说而言,它本身就是由文本和美术造型(插画)构成的。之所以强调“非真实”,一是为了让动漫和泥偶动画、布袋戏等艺术类型相区别;二是因为动漫作品受到漫画夸张、变形等传统的影响,有强调“非真实”的传统。泥偶和布袋傀儡同样属于美术造型,但是以这两种美术造型所创作出来的泥偶动画和布袋戏,是以镜头为单位,以连续拍摄或者逐格拍摄的方法去拍摄一个现实世界中存在的、真实的美术造型。

何谓“具有延伸性与可拆分性的,多种形式的综合产业”

动漫产业之所以又被冠以ACGN,就是因为这个产业的综合性。当下的动漫界,主要以“由点及面”的方式向外延伸。最传统的,也是动漫产业创立之初的做法是以漫画作为根基的“点”,进行动画、游戏、电影、舞台剧、广播剧等“面”的延伸,而现在,这个核心已经多元化。它可以是一部漫画,也可以是一部轻小说,或者是一部游戏,无论是何种类型的“点”,都可以做“面”的延伸。这便是所谓“动漫的延伸性”。不仅如此,动漫的综合性还体现在,即便是将一部动漫作品单独拿出来,如刨去一部动漫的漫画、轻小说和游戏而单独把动画拿出来,它依旧可以独立成为作品。这便是“动漫的可拆分性”。

动漫本体作品与动漫再创作

动漫产业下,能够创造出来的产品有很多,其中既包括了漫画、电影、音乐、舞台剧等艺术作品,也包括手办、日用品等。但是,并非所有的东西都能够被称为动漫的本体作品。

本体范畴内的作品,如一部动漫轻小说,或许历经很多年它依旧还只是轻小说,但是它动画化、游戏化的链接,始终没有被切断,而且也不可能被切断。因为这种联系是借着已经存在的文本和美术造型建立起来的,它所缺乏的只是一个改编契机。有些作品,虽然也出现了漫画乃至动画,但它却不能够被称为“动漫本体作品”。以作家蝴蝶兰创作的小说《全职高手》为例,虽然凭借自身强大的影响力,这本小说早已衍生出了同人漫画、动画甚至影视作品。但是《全职高手》并不是动漫轻小说,一开始就不遵循动漫轻小说的二元平行创作原则,所以当它作为动画和漫画出现的时候,需要从头设计人物形象、人物对白、故事场景、镜头景别等,几乎没有能够和动漫产生天然联系的任何有利元素。所以这类作品,只能被称为“动漫再创作”的作品。

动漫与传统影视艺术的联系和区别

由于动漫产业无与伦比的综合性,让它或多或少地和其他传统影视艺术形式存在着各种关联,同时由于动漫自身的综合性、镜头虚拟性等特征,使它和其他影视艺术存在着本质区别。

动漫产业中存在动漫电影的概念,但动漫与电影和电视剧却依旧存在两个本质区别,第一个区别是针对动漫电影和动画电影而言的,那就是动漫电影属于衍生作品,动画电影属于本体作品。当下热门的动漫电影,更准确的说法是“剧场版”,虽然都属于独立的单元,但是这些电影故事的根源全部都在电影以外的漫画或者轻小说中,也就是说,动漫剧场版只是一部动漫作品中的一个独立单元,不能看作是一部独立作品。无论是《名侦探柯南》还是《火影忍者》的剧场版都是如此。第二个区别是针对传统真人影视剧和动漫影视剧而言的,那就是“真实性镜头”和“非真实性镜头”的差别。尽管,随着电脑特效的日渐成熟,越来越多诸如《木星上行》《霍比特人》这样的电影有许多场景都是在室内拍摄后合成的。但是从本质上来讲,“摄像机拍摄现实中的场景”这一点,却始终没有变。只要摄像机仍旧是在真实世界拍摄,那么在拍摄过程中就一定会遇到局限和困难,当然,通过资金和技术处理,这些困难或许可以得到解决。而动漫,从一开始就不存在这个问题,因为动漫作品的镜头是虚拟性的,所以在场景设计、蒙太奇运用上可以发挥无尽的想象力。这种差别既使动漫和普通影视剧得以区分,也使动漫产业以相对较低的成本运营。

通过对动漫本体的分析研究,以及对比区分动漫和其他产业,会发现,当下中国动漫产业的发展,其实存在相当大的漏洞。

首先,中国对于动漫产业的扶持计划,过多的局限在对动画的扶持,若是没有认清动漫产业中各个类型作品的天然联系,那么相关作品就很难形成完整的产业链。

其次,中国长期将“动漫”的概念过度局限在幼儿的寓教于乐上,造成了市场的固化、低龄化,也使得动漫创作的范围大幅度萎缩。这种状况直到近些年,随着多媒体平台的涌现才得以好转。

最后,动漫创作的教育过于单一。从动漫本体的分析,以及新漫画类型的出现,可以明确看出,一个合格的动漫创作者,既需要很强的美术功底,也需要足够的影视思维,甚至还需要足够的文本创新能力以及隐藏在背后的文化意识。动漫文学性、艺术性的提高,才是动漫长足发展的必须动力。

进入21世纪以来,我国就已经将发展动漫产业提升到国家战略高度,《“十四五”文化发展规划》中更是明确鼓励文化单位推出更多优秀的动漫产品以繁荣文化创作生产。由此可见,中国动漫产业发展历史虽然不长,但只要加以扶持和引导,它就可以带来巨大的经济和文化效益。笔者相信,中国动漫的崛起之路,虽坎坷,但前途光明。

(作者单位:河南艺术职业学院)

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