从“边缘”到“主导”:游戏设计伦理的女性考量

known 发布于 2025-09-07 阅读(404)

摘" 要:游戏领域中女性历来被边缘化。近年来随着女性玩家群体扩大,女性的话语权逐渐增强,她们正从原本的边缘位置移向决定游戏发展的核心位置。但是在游戏中,女性角色往往被囿于被动和物化的刻板形象,女性玩家常常被贴上“菜”“混”等负面标签,遭受其他玩家的骚扰或不当言语。这种陈旧的表现不仅与当下女性在市场中的重要地位不符,而且也不利于提升社会整体的性别平等意识。如何在游戏设计中通过塑造立体而非符号化的女性角色,丰富游戏的情感深度,打造平等的互动体验,维护性别尊重的游戏环境来增强对女性伦理的考量,成为游戏开发商和游戏设计师所面临的重要问题。

关键词:电子游戏;游戏伦理设计;女性玩家;女性角色

电子游戏已经成为人们放松的重要途径之一,随着游戏产业迅速扩张,玩家群体的结构亦随之演变[1],在我国,男性玩家的普及率已接近饱和,而女性玩家所占比例正持续攀升,呈现出显著的增长趋势。根据中研产业研究院发布的《2023—2028年中国移动游戏产业发展现状与市场运营研究报告》,2022年女性玩家的比例是48.6%,几乎和男性玩家持平。在游戏市场中,女性玩家逐渐成为一个不可小觑的群体,她们对游戏的特定需求促使开发商开始关注并重视这个细分市场。

波伏娃在《建立一种模棱两可的伦理学》中写道,女性受到的压迫不仅仅是意识形态之间新旧的矛盾,还有社会中各种不公平的待遇中,女性地位与话语权的缺失[2]。在游戏领域,尽管女性玩家人数稳步增长,但在父权制社会结构的影响下,她们面临的主体性地位构建依旧充满挑战。当前的流行游戏类型、平台和社交空间往往更偏向于男性用户的偏好,以动作类游戏居多,这些游戏强调技术比拼和战斗元素[3]。在这样的游戏环境中,女性玩家经常遭受言语攻击,体验并不尽如人意。并且从游戏角色的角度来看,在多数游戏中,游戏叙事框架倾向于采纳“英雄救美”的传统情节,其中男性被默认为故事的中心人物,他们常被塑造成理想化的强壮且智慧的英雄形象。而女性角色则往往被边缘化,有时甚至被简化为道具或作为游戏通关的奖励,无论是游戏玩家还是游戏角色,都反映出女性在游戏中伦理建构的缺失。

游戏设计伦理是一种人与设计本身关系的伦理,设计开启了一个虚拟世界,让这种伦理不必指向外部世界,而只是处理人和虚拟世界的关系[4]。电子游戏所构建的虚拟世界内嵌了设计者的伦理价值观,因此,在游戏设计过程中必须引入设计伦理。当前,许多游戏仍充斥着对女性的刻板印象,并反映了社会对女性的偏见和不公。若对这些伦理问题置之不理,不仅会失去女性玩家群体,还可能引起她们对游戏的强烈不满和反感。中国女性游戏市场规模增长反映出国内女性主体意识的觉醒和妇女社会地位的提升,无论是在游戏领域内的女性玩家还是游戏设计中的女性角色,都在由以往的边缘化状态向中心地位转变。如何更好地促进游戏行业的性别平等和多元化发展将会成为游戏设计的重要目标。

一、游戏中的女性玩家由边缘转向主力

最初,电子游戏领域被视为“男孩的专属”,社会对游戏的性别刻板印象导致了电子游戏含有“排她性”。然而,随着时代的演进、游戏类型的多样化以及女性主义意识的逐渐觉醒,女性玩家已不再被看作电子游戏界的“罕见存在”。在游戏同人文化圈中,女性玩家通过网络积极建立社群共同体,并在圈层社群中占据主导地位,种种因素使得女性玩家的影响力和话语权在历史进程中日益增强。

(一)传统游戏中女性玩家的边缘处境

1.技术导向下的游戏父权制

在现实社会中,父权制下的性别统治烙印于社会之中的男女关系之间。具体到电子游戏行业,男性便是其中的主导力量。

电子游戏的诞生与计算机技术密不可分。早期的计算机科学领域几乎全由男性掌控,女性在电子游戏发展初期缺乏影响力和话语权。而当下,《2023年世纪华通集团女性从业者生存报告》指出游戏女性从业人员占比仅超过30%,男性从业者的比例仍高达70%[5],在如此性别比例构成的行业中,女性无法获得电子游戏真正的话语权。大部分游戏的消费者定位也倾向于男性玩家[6],电子游戏的市场之中,生产和消费两端均由男性掌握,生产者往往在满足消费者对女性的期待的基础上,加入自己对女性的刻板印象。

2.游戏环境中的厌女表现

“在性别二元制的性别秩序里,深植于核心位置的,便是厌女症。”[7]在男性之中,厌女表现为“女性蔑视”,这在充斥着男性气概的竞技类电子游戏中尤为常见。在这样的游戏环境里,男性玩家往往被默认为技术娴熟,足以在游戏中担任保护者或领导者的角色,引领女性玩家走向胜利。女性玩家常被贴上技术水平低下、缺乏竞争精神、过分依赖他人、重视外观多于技能等标签。这些观念不仅固化了性别刻板印象,也反映了在父权制社会下,男性对女性的歧视和轻视。

据2020年的数据,王者荣耀日均活跃用户高达1亿人次,尽管数据显示近54%的玩家为女性,但女性玩家在游戏中的体验仍有待提升。女性玩家视男性玩家为猛兽,男性玩家视女性玩家为蛇蝎。游戏中男性玩家对于女性玩家的歧视和骚扰,时常让女性玩家深感厌恶。男强女弱实际上是存在于传统刻板印象,而并非符合实际情况,同一段位甚至更高段位的男性玩家游戏水平不如同一段位或女性玩家的比比皆是,但男性玩家却在这样的“幻想”中逐渐膨胀,女性玩家也在这种“弱化”中更加“柔弱”,这就等于在无意间强化了这种“厌女”的现象[8]。

(二)休闲游戏突破游戏中的二元对立

若将游戏界视作传统父权制的领地,那么休闲游戏便扮演着挑战性别二元对立传统的破冰船。这些看似简单、易于上手的游戏,不仅为不同性别的玩家提供了平等的娱乐体验,也促进了对性别角色刻板印象的解构。传统的硬核游戏以男性消费者为主体,而游戏学者尤尔(Jesper Juul)认为电子游戏正经历一场巨变,休闲游戏的兴起犹如一场革命,冲刷了我们对电玩游戏高操作门槛和专注投入程度的印象[9]。这种变革吸引了更多女性玩家进入游戏世界,有效打破了男性主导的传统游戏玩家形象。

任天堂的董事长,马里奥之父宫本茂提出了“妻度计(Wife-o-Meter)”的概念,其意思就是以家庭中妻子对游戏感兴趣的程度来作为一款游戏的开发导向和标准[10]。许多休闲游戏都很好地符合了“妻度计”的标准,成功地吸引了更广泛的非专业玩家群体。女性在“爱”和“母亲”的神话的指引下将自己的身体限制在“家庭”的范围内,妻子作为家庭中的主要形象,在这里被列入了游戏消费者的重要考虑对象,虽然这个概念的提出可能出发点是对于商业的考量,但是这无形中打破了以往父权制下男性作为游戏主要消费者的观点,更是突破了女性的身体限制。

休闲游戏的广泛传播显著地丰富了游戏用户群体的多元化,甚至女性在休闲游戏的参与和表现上超过男性玩家,彻底颠覆了游戏是男性专属的陈旧观念,在休闲游戏中,性别二元对立的现象最为弱化,无论男性还是女性,都对休闲游戏展现出各自独特的热爱和优势。这种趋势鼓励了游戏开发者创造更多包容性强、设计新颖的游戏,以满足不同人群的需求。

(三)女性玩家成为游戏市场消费主力

女性在社交平台的活跃以及逐渐提升的消费能力打破了传统的面向男性消费者的游戏市场。当今的游戏领域,一个不可忽视的现象是游戏玩家群体自然形成的文化社群。在这个文化共同体中,同人周边扮演着重要的角色。女性玩家在同人周边的创作和制作中占据了显著的地位。她们不仅在数量上占有优势,而且在创作质量和影响力上也展现出了不俗的实力。女性玩家的参与为游戏文化带来了新的视角和活力,同人周边的火爆背后是女性主义逐渐掌控话语权的表现,尤其是随着女性主体意识的不断觉醒,如果游戏厂商无法满足女性的喜好,她们便会自行创作大量的二次创作产品,以迎合自身的需求。市场数据和销售业绩清晰地显示出女性玩家在游戏周边消费方面的强大购买力。这一现象引起了游戏厂商的高度重视,促使他们更加注重女性玩家的市场潜力,并积极开发更多符合女性玩家口味的游戏内容和周边产品。

随着游戏产业品类的丰富,女性玩家比例的不断增长,传统上认为游戏是男性主导领域的观念正逐渐被打破。因此,在游戏设计过程中,开发者们应该专注于提升女性的游戏体验,同时对女性角色的塑造也进行积极改进。虽然取得了一定进展,但仍需注意的是,在电子游戏中对女性角色的刻板印象问题尚未完全解决。

二、游戏中的女性角色由依附走向核心

在许多游戏中,女性角色传统上被塑造为迎合男性玩家审美和英雄主义幻想的对象,往往具备男性理想化的外貌和性格特征。然而,随着女性玩家群体的壮大,这种单一的女性角色形象开始受到挑战并逐步演变。越来越多游戏中的女性角色展现出更多的层次和深度,不再局限于被动的救援对象,而是以更加积极主动的形象出现。她们成为故事中的关键角色,甚至是主角,扮演着拯救他人,甚至拯救世界的重要使命。

(一)传统游戏中被“保护”的女性角色

在20世纪的80年代,电子游戏行业正处于其发展的初期阶段,游戏的叙事框架和设计理念受到了当时流行文化和社会观念的显著影响。这一时期,许多电子游戏普遍采用了“英雄救美”这一传统的情节模式,这一模式深植于古老的神话传说和民间故事中,反映了男性作为拯救者和女性作为被拯救者的典型性别角色。

在这种叙事背景下,游戏设计往往默认以男性角色作为故事的中心和玩家的化身。这些男性角色通常被塑造为拥有强壮威猛的体格,展现出超凡的力量和勇气,同时在智力上也表现出非凡的能力,能够制定战略、解决难题,并在游戏的世界中展现出无所不能的姿态。

与此同时,女性角色在早期的电子游戏中通常面临着设计上的单一化和边缘化。这些角色往往缺乏深度和复杂性,不被赋予独立的性格或背景故事,而是被简化为游戏中的装饰性元素或者静态奖励[11]。电子游戏中的女性人物角色就像一个个被精心设计的“木偶”,她们在男性凝视之下被设计、被展演,她们的身体呈现和身份建构往往是男性对女性的刻板印象的产物。

在许多游戏中,女性角色的存在似乎仅仅是为了增添视觉吸引力,或者作为男性玩家达成目标后的额外奖品。例如,她们可能被设计成需要被英雄拯救的公主,或者是作为完成某个关卡后的奖励出现的美女形象。女性主义学者理安·艾斯勒对这种性别关系进行了深入分析,她将其称为“统治关系模式”。在这种模式中,男性居于支配地位,女性则被塑造为依赖男性、需要男性保护的形象,这种关系模式在当时以男性为主的游戏开发者群体中得到了明显的体现[12]。

“保护”实际上是“所有”的另一种表达,意味着男性可以将女性关进围栏之中,终生支配,而女性则应当在男性的“保护”下体会被支配、被指导、被拥有的快感。男性对女性的“保护”实际上是“权力的色情化”的一种体现,隐含着父权价值观之下的一种“善意的”女性性别歧视[13]。随着女性玩家群体的增长和社会对性别平等意识的提升,游戏行业开始逐渐认识到这种设计的局限性,并开始努力改变,推动女性角色在电子游戏中的呈现更加丰富和立体,女性角色的性缘倾向有明显的好转。

(二)女性角色的性缘倾向逐渐消失

1.传统女性角色的性缘倾向

“性缘”一词描述的是个体在人际互动中,特别是在与异性交往的过程中,将性作为一个显著的考量因素[14]。在游戏中通常以女性角色对男性主角产生爱慕的形式出现,游戏叙事频繁采用陈词滥调的爱情框架,女性角色通常被描绘成在经历男性主角的拯救后,便迅速陷入爱河。

设计师会刻意地夸大女性角色的身体特征,甚至与现实中人体的比例和协调性相违背,以符合男性对女性身体的理想化想象。这种现象不仅体现在女性角色的身材比例上,也体现在她们的服装、妆容等各方面。在当前的游戏设计实践中,女性角色往往被塑造成迎合男性欲望的对象,而非具有独立人格的个体[15]。

这种设计趋势通常将爱情作为核心叙事驱动力,将女性角色简化为男性角色的奖励或成就,从而在不经意间促进了对女性的物化观念。电子游戏中的女性身体在消费文化中被物化为一件商品,体现出一种消费意识形态,但这种消费是在父权制的指导之下进行的,游戏中的女性身体最终成为展示男性权威的载体和强化父权制的工具。

2.以“碧姬公主”为例看女性角色的性缘转变

随着时代的发展,女性玩家对于女性角色被动、脆弱、无能的形象设定越发不满。游戏产业对此现象也有所察觉,并在近年来推出了众多挑战性别二元对立传统的游戏作品。以任天堂经典的碧姬公主角色为例,我们可以看到女性角色的性缘倾向正在逐渐弱化。

碧姬公主也被称为桃子公主,是马里奥系列游戏中的核心角色之一。她的角色首次出现于1985年发售的《超级马里奥兄弟》游戏中,由著名的游戏设计师宫本茂亲自设计,在游戏里,碧姬公主是王国的公主,以其粉红色的连衣裙和金色的长辫为人所知,她的形象既可爱又充满活力。在游戏内,她通常扮演被绑架的角色,而马里奥则是前来拯救她的英雄。

在马里奥系列的早期作品中,碧姬公主扮演着“受害者”的角色模式。她常常成为反派的目标,被囚禁于城堡之中。游戏通过具象化负面女性气质标签,将社会中难以察觉的性别偏见呈现出来。最初的碧姬公主呈现为一个典型的“性缘角色”,她拥有精致的容貌、皇室的高贵身份,并且在经历被英雄马里奥拯救之后,以爱情的形式来表达感激之情。

随着游戏设计的不断革新,碧姬公主的角色在马里奥系列多人休闲游戏中得到了新的诠释。她不再仅是旁观者或被救援的对象,而是成为玩家能够选择进行游戏的角色之一。这标志着碧姬公主角色的一个重要转变,她现在可以与其他玩家一起参与竞争,追求胜利。但碧姬公主的形象设计在某种程度上仍然受到传统性别刻板印象的影响。比如她在运动休闲游戏中的粉红色短裙——既要求女性角色符合活泼可爱的风格,又强调了某种程度的性感化呈现。以及碧姬公主动作行为的设计往往偏向于娇俏和性感,这些元素仍然是女性角色作为视觉奖励和附属物的刻板印象。

值得肯定的是,大众文化认知的演变逐渐将碧姬公主的角色脱离了单一的被救援形象。她不再局限于被动的“绑架受害者”形象,在《纸片马里奥》系列和《马里奥amp;路易RPG》等游戏中,碧姬公主作为配角积极参与战斗,展现她在战斗中的策略和技巧,做出关键决策和行动,她的能动性和独立性强化了玩家对她角色的认知。

越来越多的玩家喜爱碧姬公主,于是任天堂在2024年推出了《碧姬公主表演时刻!》。在游戏中,碧姬公主是整部游戏的唯一主角,她可以自由地扮演任何她想成为的角色,突破了女性角色固有的刻板印象。现代的碧姬公主已经能够担当起冒险故事中的主角,不再只是等待英雄拯救的对象,而是一位能够独立面对挑战,甚至成为他人依靠的女英雄。

碧姬公主的形象从被保护到拯救者的转变,是女性思维不断重建的结果。这一变化不仅提升了女性角色在电子游戏中的地位,而且对整个游戏行业产生了深远的影响。她的成长和进化,为所有女性在游戏中争取到了更加丰富、平等的代表性,同时也教会了人们用新的视角看待女性角色,认识到她们的多面性和力量。通过这样的角色塑造,游戏设计师们传递出一种信息——女性角色同样可以是故事的主导者,拥有独立的意志和力量。这种观念的变革推动了性别平等理念在游戏界的普及,并激励了更多女性玩家去寻求和创造更为多元和平等的游戏体验。

(三)游戏角色的多元化发展

1.两性角色的气质互融

在近年来的电子游戏市场中,女性角色主导的游戏作品不仅数量有所增加,而且其多样性和深度也得到了显著地提升。特别值得一提的是,针对女性玩家群体的恋爱模拟游戏,即俗称的“乙女”游戏,在这类游戏中,核心消费品变成游戏厂商精心设计出来的完美的男性角色,他们往往拥有奇观化的完美人设,几乎集齐了所有男性的优点,而这正符合女性对男性的要求和幻想。其中的女性角色不再是被动的附属品或是单纯的装饰,而是拥有独立性格、职业和抱负的个体。我们可以看到在这类游戏中,原先作为消费品的女性角色与男性角色对调,打破了传统游戏中对性别角色的固有框架,这既是女性玩家表达话语权的一种方式,也为女性认识自身、建构女性主体性提供了新的可能,更是对传统父权制男性对女性身体霸权的挑战。

此外,男性角色也被塑造得更加立体,他们不再局限于传统的“英雄”或“救世主”形象,而是展现了更多元的个性和情感层次。乙女游戏中的男性角色更加具有一些之前的男性角色从来不会有的“女性气质”,比如他们会“像女生一样”袒露自己的情感,坦率地承认自己的感情、软弱,以及付出更多的情绪劳动,他们会表现出社会认知中较为女性化的一面[16]。这种设定打破了性别角色的传统界限,挑战了社会对“女性气质”所持有的偏见。在这些游戏中,男性角色的情感表达和温柔行为不再是力量的减损,反而成为他们魅力的一部分。通过这种方式,游戏不仅为女性玩家提供了更丰富的情感体验,也在潜移默化中推动了解构性别刻板印象的进程。它们鼓励玩家接受和欣赏传统上被视为女性特质的品质,如温柔和感性,并将这些品质重新赋予男性角色,从而挑战了性别二元对立的观念。这样的角色设定不仅丰富了游戏的内涵,也为性别多样性的认知和接受提供了新的视角[17]。

2.去性别化的角色设计

然而,电子游戏中创造出的两性特质融合的角色会被认为是一种妥协,很容易引发争议。部分玩家会认为这是对本身性别特征的不自信,因而游戏角色很容易受到质疑,出现玩家无法代入的问题。于是还有另外的方法,一些RPG游戏在塑造人物角色时,刻意的将玩家操纵的角色去个性化,进行模糊的处理。比如《塞尔达传说旷野之息》中的主角林克,他的形象呈现出一种超越传统二元性别框架的中立特质。不同于大多数魅力与个性均较为强烈的“无我之化身”,林克本身几乎没有个性,他没有台词,没有强烈的观点,几乎从不表态。虽然这部游戏的整体叙事还是老套的拯救公主,但林克的形象设计更多的作为一个链接玩家与游戏的符号,不会让女性玩家无法代入。

以及还有一些游戏将角色的身体进行模糊化的处理,将角色的性别属性剔除,玩家可以按照自己对角色性别的判断进行演绎。比如在社交互动游戏《光遇》中,玩家的角色身体是随机的,并且角色间没有性别的区别。只有在游戏过程中玩家主动的通过更换自己的发型、装扮,使自己的角色身体体现出某种性别特质。所有的角色都被斗篷包裹着,衣服也较为宽松,不会像其他游戏一样,用紧身衣等方式,强调角色的身体轮廓。

这样的角色身体保留了人的形态,但去除了对身体性别特质的描绘,玩家可以接受他成为任何性别的人。并且在游戏的社交过程中性别被隐藏了,社交与单纯的玩耍中的情感体验被放大。这样的游戏角色可以与任何性别的玩家建立身份和联系,并稳固他们与游戏的联系,这也是游戏角色发展的一个方向。

3.角色发展的伦理启发

游戏中对女性身体的建构可能会在现实中产生影响,一方面,角色的身体可能会对玩家的自我认知产生影响,降低女性玩家的自尊,另一方面可能对暴力侵害和强奸妇女的可接受性产生影响。游戏的广泛传播和其高度逼真的表现手法,使其显得更容易接受,这可能导致游戏中的不当行为被视为正常,甚至助长现实生活中对女性的性骚扰和其他性别歧视行为。

随着女性自我意识的觉醒和对父权社会结构的深入反思,游戏中的男性角色正逐步摆脱传统的英雄主义典型,而女性角色也正从过去常常扮演的依附性配角转变为具有独立魅力和实力的个体。女性必然经历由被边缘的他者变成主体的过程,这个主体化过程就包括女性对话语权和身体主权的夺回以及由男性思维到女性思维的蜕变[13]。

这种转变不仅反映了游戏设计者对性别多样性的认可——认识到性别不应被视为简单的二元对立,而是一个包含丰富差异和可能性的范畴。通过在游戏中模糊甚至颠覆性别特质的传统界限,挑战了根植于社会的性别刻板印象。它们鼓励玩家重新思考性别角色,促进对性别身份的批判性认识,从而推动了解构性别二元对立的观念,为性别平等和多样性的认知开辟了新的路径。然而,现阶段女性向游戏对男性凝视和传统女性刻板印象的解构是初步且不完整的,它是对男权文化主导下的性别二元对立模式的一种协商式抵抗[18]。

但是在当前游戏角色设计中,存在两种极端趋势:一种是为了迎合某些市场诉求,将女性角色过度性感化,使用软色情元素来吸引玩家;另一种则是给男性角色赋予一些刻意的、过分讨好女性玩家的特征,以期俘获女性用户的心。这两种做法都忽视了性别多样性和角色深度的重要性,容易落入刻板印象的陷阱,而不是通过真实、立体的角色塑造来吸引和尊重所有玩家,并且也不利于性别平权的伦理呼吁。真正的创新在于打破这些陈规,创造具有独立个性、故事背景和动机的角色,这样的角色能够跨越性别界限,被更广泛的玩家群体所认同和喜爱。

三、游戏性别伦理启发的设计策略

虽然女性逐渐在游戏中占据主导,但大多数的游戏仍需要增加对女性玩家和女性角色的多方面伦理考量,仍有很多游戏在设计和营销策略上仍只关注男性玩家,忽视女性玩家的习惯。此外,即便女性角色频繁出现在游戏的主角位置,但刻板印象的问题依然存在,这反映出对女性形象的深层次思考不足。鉴于此,游戏行业急需紧随社会的步伐,重视女性视角,并在设计过程中纳入更多针对女性的伦理考量,以推动行业内性别平衡的实现。

(一)角色:构建非符号化的女性形象

在电子游戏中,中年和老年女性在电子游戏中基本上是缺失的,因为只有年轻才被认为是美的。在消费文化中,美貌是女人的基本的、命令性的身份,电子游戏中的女性身体往往由于表现出过于显著的性别特征而成为性对象,丧失主体性,这一点常常为女性主义者所诟病[13]。一些电子游戏因此也在不断探索更加多元的女性身体设计,比如通过刻画非符号化的女性形象建构女性自身的主体性以打破传统观念中女性他者和男性自我的固定模式,也为长久以来遭受贬抑的女性和女性化的游戏赋予合理性和正当性。

游戏应该增加女性角色的真实性与多样性,游戏设计师应致力于创造具有深度和复杂性的女性角色,这些角色应具备独特的个性、背景故事和动机,避免女性角色的物化和刻板印象,设计师应避免使用过度性别化的特征(如过分强调身材曲线)和行为(如柔弱或需要保护)。女性角色应该具备平等性,设计师们应当确保女性角色在游戏中拥有与男性角色同等的地位和权力,她们的故事线和决策权不应受到性别限制。此外,女性角色应有代表性地出现在各种游戏类型中,包括那些传统上被认为是“男性”领域的游戏,如军事射击或策略游戏。

(二)叙事:打造平等的游玩体验

在游戏设计中,叙事是构建玩家体验的核心元素之一。然而,在众多电子游戏作品中,故事情节往往默认通过男性主角的视角来铺陈,这种偏向反映了一种对女性玩家的忽视。而较好的处理方式,便是给予玩家叙事主体的性别选择权,比如在《原神》中,玩家一开始便可以自主选择自己将要扮演的角色,选择不同角色的区别仅在于空与荧之间的关系是姐弟或是兄妹,并不会对游戏的实际展开产生影响。这种叙事的开展方式比单独为女性创造一种游戏叙事更能体现男女之间的平等,因为为女性单独创作一种叙事实际上意味着,女性相较于男性仍然是一种特殊的群体。

设计师们应当致力于打造能够触动玩家心灵的情感故事,通过深入探索角色的内心世界和情感历程,创造出能够引起广泛共鸣的叙事。游戏中的故事应当展现人物间的复杂关系和情感纠葛,让玩家有机会深入体验和理解不同性别角色的感受,从而提升玩家的共情能力,并丰富游戏体验。甚至可以在叙事中增加一些社会现实问题的思考,游戏叙事有潜力成为一个重要的平台,用于探讨性别平等、家庭暴力、职场歧视等紧迫的社会议题,激发玩家对这些现实问题的关注和讨论。通过在游戏中设置具有深度的社会背景和情境,可以有效地促进玩家的批判性思维,以及对女性在现实生活中所面临的不平等问题的理解和同情。

(三)交互:设计细腻的互动方式

从设计者的角度看,在游戏中,可以采用布莱希特提出的“陌生化”策略,也可以通过交互的形式,向观众传递角色没有意识到的信息,不断地“打破第四面墙”,提醒玩家让他知道自己是在电子游戏中。从玩家的角度看,只有战胜被动,才有可能恢复现有的存在[13]。

交互是游戏与人建立起联系的基础,在设计针对女性玩家的交互方式时,应当追求更高的敏感性和深度。这包括玩家与其他玩家之间的互动,以及与游戏内NPC(非玩家角色)或道具的交互。设计师们应当努力排除游戏中的暴力元素,转而强调和体现更多的温情和同理心。增强交互的情感属性,设计游戏机制时,应该考虑到情感因素,如同情、共情和情感投入。例如,通过角色之间的关系建设和情感对话,玩家可以体验到更深层次的情感联系,这有助于建立玩家与游戏角色之间的紧密关系。

(四)环境:维护性别尊重的游戏环境

游戏开发厂商有责任营造一个基于相互尊重和性别平等的游戏环境。这意味着在游戏的社区交流中,必须确保所有玩家都能在一个没有性别歧视和骚扰的安全环境中享受游戏。为此,开发商应当制定严格的社区指导原则,并建立有效的举报和响应机制来及时处理任何不当行为。特别是在自由度较高的多人在线游戏中,更应确保女性玩家不会遭受恶意伤害和骚扰,保障她们的游戏体验与男性玩家一样积极和愉快。此外,通过对内部团队进行性别平等和多元文化的培训,可以加深员工对这些问题的认识和敏感度,引导他们在游戏的开发和推广过程中做出更加周到和负责任的决策。

四、结语

人类的精神生活范围正在超越被物质世界所规定的现实场域,伸展到由人类自由构造起的虚拟场域[19];游戏世界作为人搭建的虚拟场域,不仅反映了现实世界的种种问题,也肩负着相应的社会责任。游戏中的女性形象既是现实世界中性别角色的一种反映,也在塑造和建构我们对女性的认识和态度。将女性考量纳入游戏设计的伦理框架,不仅是对女性玩家的尊重,也是对整个社会负责任的表现。未来的游戏设计应当继续探索和实践性别平等的原则,不断挑战和消解性别刻板印象,同时为所有玩家创造更加丰富和有意义的游戏体验。

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作者简介:

周瑄,博士,中南大学建筑与艺术学院副教授。研究方向:设计伦理、设计形态学、可持续设计、后现象学。

朱敏知,中南大学艺术学硕士研究生。研究方向:游戏设计伦理、设计伦理。

基金项目:本文系2023年湖南省哲学社会科学成果评审委员会立项课题“后现象学技术哲学视角下技术人工物的设计伦理研究”(XSP2023YSC074)阶段性研究成果。

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